Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

M2TW: ТУТОРИАЛЫ [ АРХИВ ]

моддинг туториалы

Сообщений в теме: 213

#191 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 25 Июль 2014 - 14:07

Вопрос №46

Как сделать разверстку для объекта, чтобы не целиком редактировать развертку всего объекта, а только развертку одной его половины, так чтобы при наложении текстуры она отразилась и второй половине объекта ?

Присваиваем модификатор Unwrap UVW одной половине объекта > Создаем развертку первой половины объекта > Отражаем вторую половину объекта > Сшиваем обе развертки.
  • 0

#192 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 26 Июль 2014 - 11:57

Вопрос №47

Как редактировать нормал-текстуру в Photoshop ?

1) Установливаем плагин для Photoshop: ]]> http://developer.nvi...ds_plugins.html ]]> .
2) Открываем требуемый файл нормал-текстуры, комбинацией клавиш Ctrl+A выделяем полностью его содержимое и копируем (пригодится в дальнейшем).
3) Открываем Filter > Nvidia filter > Normal Map Filter.
4) Устанавливаем необходимые значения параметров в окне Normal Map Filter, после чего принимаем изменения - карта нормалей готова.
5) Переходим к альфа-каналу.
6) Вставляем ранее скопированную текстуру (пункт 1), после чего текстура становится серой.
7) Чем светлее это серое изображение, тем сильнее блеск. Для усиления блеска идем в Image (Изображение) > Adjustments (Коррекция) > Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность), ползунком Brightness регулируем нужную яркость.
8) Всё, что не должно блестеть, следует закрашивать черным
9) После всех манипуляций сохраняем текстуру с параметром DXT5.

Примечание: Указанный ниже способ является одним из методов, используемых для создания карты нормалей, ни в коем случае его не следует принимать за правило.
  • 0

#193 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 26 Июль 2014 - 22:12

Вопрос №48

После внедрения юнита в игру происходит эффект "зависания" юнита в воздухе. В чем может быть проблема и как ее решить ?

1) Не прописаны комментарии.
2) Не поставлен Enter в конце после комментариев (например, пишем sword, потом sword 0, затем 0, после всего этого нужно Enter поставить).
3) Не привязаны объекты к костям.
4) Новые объекты сразу помещены на текущую модель, а нужно было открыть их в MilkShape3D, удалить все материалы, сохранить, потом открыть модель с костями и внедрить новый объект в текущую модель, после осуществлять привязка и пропись комментариев. Материалы на модели с костями не следует трогать.

Вопрос №49

Как поменять юниту анимацию боя ?

Анимация боя прописывается в файле battle_models.modeldb (путь: Medieval II - Total War\mods\Third_Age_3\data\unit_models)

Рассмотрим частный случай: взят юнит-копейщик, перед нами стоит задача поменять ему оружие на меч.
В этой ситуации анимацию можно поставить от любого мечника в игре.
Например, анимация пехотинца Гондора (TATW), в export_descr_unit.txt (далее EDU) этот юнит называется Gondor Infantry, его код в EDU следующий:

type Gondor Infantry
dictionary Gondor_Infantry ; Gondor Infantry
category infantry ; Quality
class heavy
voice_type Heavy
accent GondorInfantry
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier gondor_infantry, 60, 0, 1.25
officer gondor_banner_carrier_ug1
officer gondor_officer_ug2
mount_effect elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, hardy, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square, shield_wall
stat_health 1, 2
stat_pri 7, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 1
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 11, 6, 5, metal ; partial plate / mail
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground -1, -2, 0, -3
stat_mental 13, disciplined, trained
stat_charge_dist 6
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 800, 300, 75, 75, 800, 4, 150
armour_ug_levels 3, 4, 5
armour_ug_models gondor_infantry, gondor_infantry_ug1, gondor_infantry_ug2
ownership sicily, timurids
era 0 sicily
era 1 sicily
era 2 sicily
recruit_priority_offset 80

В строке soldier выделенный код gondor_infantry - это название модели юнита, оно же и отвечает за анимацию юнита и всех его апгрейдов.

Нам необходимо скопировать этот код и найти его в файле battle_models.modeldb :

15 gondor_infantry
1 1
42 unit_models/_Units/NGU/swordsmen_lod0.mesh 6400
3
6 sicily
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
8 timurids
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
4 merc
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_diff.texture
53 unit_models/_Units/NGU/textures/soldiers_norm.texture
46 unit_sprites/sicily_gondor_infantry_sprite.spr
3
6 sicily
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
8 timurids
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
4 merc
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_diff.texture
68 unit_models/_Units/NGU/attachments/soldiers_attachments_norm.texture 0
1
4 None
14 MTW2_Swordsman 0
2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


Выделенным обозначен код анимации боя мечом. Нам нужно всего лишь скопировать его и вставить аналогично в блок записей для требуемого юнита.
Стоит обратить внимание, что в случае, если прописыватся модель апгрейда, то ей присваивается точно такая же анимация, как и в изначальном (безапгрейдном) варианте модели, иначе у юнита будет разная анимация при улучшении брони.
В итоге, для замены анимации боя юнита достаточно только поменять анимацию в battle_models.modeldb для безапгрейдного юнита - тогда у остальных его апгрейдовбудет использоваться новая анимация. Главное указать в строке soldier нужного юнита.

Вопрос №50

Как узнать, к какой кости прикреплен обьект модели в MilkShape3D ?

Существует 2 варианта:

1. Открываем вкладку Joints и ставим флажок на опции Draw Vertex Weights.
2. Выбираеm при помощи Select объект, открываем вкладку Joints и нажимаем Show, после чего будет показана привязка в цифрах.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 26 Июль 2014 - 22:08

  • 0

#194 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 11:27

Вопрос №51

Учитывает ли движок M2TW обратную сторону полигонов на 3д-модели ?



Движок M2TW делает прозрачным сам полигон и все, что находится за ним.
  • 0

#195 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 13:13

Вопрос №52

Что требуется редактировать в записях battle_models.modeldb для добавления в M2TW нового юнита ?

Рассмотрим пример:

11 gnom_voinap - имя модели, первая цифра - количество символов в строчке, она везде должна быть точная.
1 1
49 unit_models/_Units/my_dwarf/gnom_voinap_lod0.mesh 6400 - путь к модели, цифра в конце - дальность её вида.
1 - показывает, сколько фракций используют модель.
5 moors - название фракции.
57 unit_models/_Units/my_dwarf/textures/figure_vg_ap.texture
62 unit_models/_Units/my_dwarf/textures/figure_vg_ap_norm.texture - путь к текстурам и нормал-текстурам 1-й текстуры figure
46 unit_sprites/moors_dwarven_warriors_sprite.spr
1
5 moors
54 unit_models/_Units/my_dwarf/textures/att_vg_ap.texture - путь к текстурам и нормал-текстурам 2-й текстуры attachment
59 unit_models/_Units/my_dwarf/textures/att_vg_ap_norm.texture 0
1
4 None - ниже прописывается анимация, смотрим какая анимация нам нужна и просто копируем ее запись.
15 MTW2_Dwarf_Mace 0
2
23 MTW2_Dwarf_Mace_Primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


Кроме того требуется внимательно считать первую цифру в строчке в самом верху текстовика:

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 1262 0 0 - эту цифру увеличиваем на 1, это отображение количества моделей (юнитов), каждый раз, как добавляем новую модель, увеличиваем на один.
  • 0

#196 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 17:05

Вопрос №53

Как сделать текстурную развертку 3д-объекта ?

1. Присваиваем модификатор Unwarp UVW.
2. В этом модификаторе переходим на Face и выделяем все полигоны у объекта.
3. Ниже щелкаем по кнопке Рlanar и выбираем, по какой оси следует делать снимок.
4. Заходим в Еdit.
5. Корректируем развертку вручную (можно представить апельсин, сам по себе он круглый, - нужно превратить его в плоскость, чтобы все его грани были видны).

Для того чтобы сделать нормальную развертку рук и тела, производят сшивание на модели - на руках, теле и т.п. Симметричные объекты обычно делаются по половинке. Например, шлем - это по сути полсферы, она симметрична. Обрезаем половину шлема левую / правую. Присваиваем Unwrap, делаем снимок сбоку, корректируем чуть развертку. Развертка готова. Конвертируем модель в Poly, чтобы развертка сохранилась и можно было опять работать с моделью. Отражаем вторую половину с помощью Mirror. Аттачим обе половины, смежные вершины по центру сшиваем c помощью Collapse. Опять присваиваем Unwrap и эти же смежные вершины сшиваем на развертке (Weld Select). Вот так делаем развертки для симметричных моделей. В это, например, входит голова, если текстура на обоих половинах лица должна быть одинаковая. Важно отметить, что все, что сшито на модели, должно быть также сшито и на развертке; все что отдельно должно быть отдельно, иначе развертка "поплывет".

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 17:07

  • 0

#197 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 21:53

Вопрос №54

В процессе привязки в MilkShape3D модели к костям на готовой модели помимо красных точек есть ещё оранжевые и жёлтые, а оружие - отмечено зелёными точками. Вопрос - для чего используются эти точки ?

Это точки с дробным значением веса вершины, а зеленые точки - это "0".


Вопрос №55

Для чего используется кость abs скелета юнита ?

Кость abs - это живот, грубо говоря. В стандартном случае можно и не использовать(хотя с ней лучше), но есть ситуации, когда без нее не обойтись. Например, у воина щит висит на спине и не хочется, чтобы, когда воин наклоняется, спина "прилипала" ко всей поверхности щита. Тогда часть туловища целесообразно полностью привязать к животу, а не торсу. Иными словами, данную кость нужно использовать всегда, чтобы переход от таза к груди был мягче.
  • 0

#198 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 22:31

Вопрос №210

В каком файле можно редактировать параметры снарядов в M2TW ?

Регулировать параметры стандартных снарядов M2TW можно в файле descr_projectile.txt. Cоздавать новые типы снарядов теоретически возможно, но если они нестандартные, потребуется соответствующая анимация.

Вопрос №211

Какие текстовые файлы используются для редактирования персонажей в M2TW ?

1) descr_character.txt - типы персонажей и привязка к типам страмоделей.
2) descr_model_strat.txt - пропись путей к моделям и текстурам персонажей, используемым на стратегической карте.
3) descr_names.txt - список идентификаторов имен персонажей.
4) names.txt - локализация текстовых описаний имен персонажей.
5) descr_strat.txt - стартовые настройки и размещение персонажей на страткарте кампании.

Вопрос №212

Какие типы формаций и боевые способности юнитов существуют, и как они распознаются в текстовых файлах ?

1. "Клин" - строка formation (export_descr_unit.txt), параметр wedge (пример):

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
2. "Боевой клич" / "Песнь друидов" - строка attributes (export_descr_unit.txt), параметр warcry / druid (пример):

attributes sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, mercenary_unit, can_sap, hardy, can_swim, warcry, druid
3. "Фаланга" / "Черепаха" / "Стена щитов" / "Еж" - строка formation (export_descr_unit.txt), соответственно:

- параметр phalanx (пример):

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, phalanx
- параметр testudo (пример):

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, testudo
- параметр shield_wall (пример):

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, shield_wall
- параметр schiltrom (пример):

formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, schiltrom
4. "Берсерк" - строка stat_mental (export_descr_unit.txt), параметр berserker (пример):

stat_mental 31, berserker, untrained
5. "Кантиабрийский круг" - строка attributes (export_descr_unit.txt), параметр cantabrian_circle (пример):

attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, crossbow

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 27 Июль 2014 - 22:32

  • 0

#199 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 27 Июль 2014 - 23:57

Вопрос №56

Какие программы используются для работы с файлами анимации M2TW ?

1. animation utilities - самая первая, и долгое время единственная, программа для конвертирования и объединения анимации и модели. Крепкая и проверенная программка, там где по какойто причине Goat не хочет работать, скорее всего заработает она, и на оборот.
]]> http://www.twcenter....p...ile&id=1469 ]]>

2. Goat - программа, совмещающая в себе большинство необходимых программ для работы с модельками M2TW, местами есть глюки для анимации. В общем ее основной плюс - удобность и "все-в-одном".
]]> http://www.twcenter....p...ile&id=2233 ]]>

Вопрос №57

Как ограничить работу с кадром анимации путем удаления кадра определенной кости ?

1. В MilkShape3D включаем вкладку Operate On Selected Joints Only (меню Animate).
2. Выбираем с помощью инструмента Select для выбора Joints.
3. Удаляем кадр для выбранных костей (во вкладке Animate ищем соответствующий пункт).
4. Нажимаем на ползунок кадров, чтобы выбранные кости приняли среднее положение между этими же костями, но в предыдущем и последующем кадрах.
4.1. Предыдущий кадр
4.2. Последующий кадр
4.3. Убираем пункт Operate On Selected Joints Only, чтобы закрепить кадр.

ЗЫ Вырезка из одного урока Йомена.. Полезная заметка, хотя смысл ясен не до конца...

Вопрос №58

Почему при вращении кость скелета растягивается ? Как подобное можно исправить ?

Нужно вернуться на тот момент, когда кость еще не растянулась путем Сtrl+Z, сохранить кадр, нажать на ПОЛЗУНОК, после этого продолжать работу. Подобное случается только с кистями-стопами.

Вопрос №59

Какие команды используются для анимации скелетов в M2TW ?

Первый раздел скелетов - гуманоид. Им доступны все анимации, которые возможнs, НО если мечникам с соответсnвующей анимаций дать в игре способность "стена" копий, будет вылет - чтобы его не было, нужно анимации мечников добавить уникальные команды для фаланги, например:

1. kneeling_brace - воин сидит на одном колене и держит пику;
2. kneeling_brace_to_ready - переход и пункта №2 в боевую позицию;
3. kneeling_brace_to_intermediate_brace - переход из №2 в промежуточную позицию;
4. kneeling_brace_turn_15_cw - в позиции №2 поворачивается на 15 вправо;
5. kneeling_brace_turn_15_ccw - тоже что и №5, только влево;
6. kneeling_brace_step_forward - шаг вперед в позиции №2;
7. kneeling_brace_step_back - тоже что №7, только назад;
8. kneeling_brace_step_left - тоже что №7, только влево;
9. kneeling_brace_step_right - тоже что №7, только вправо;

У лучников должна быть команда для стрельбы, иначе опять ошибка будет, но гуманоидный скелет не имеет ограничений, чем и хорош, даже с командами слоновьих атак может сражатся.

2. Маунты (животные) - кони, верблюды, собаки, у них есть только такой набор анимаций:

anim stand_a_idle
anim stand_a_to_walk
anim stand_a_to_run
anim stand_a_to_charge

anim stand_a_turn_90_cw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_cw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_ccw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_ccw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)

anim stand_a_hf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_hf_idle_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_hf_idle_3 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_lf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
/\
||
(кроме stand_a_idle , можно дать разнообразие и еще прописать два десятка видов стояний коню путем добавления stand_b_idle, stand_c_idle, stand_d_idle)

anim shuffle_forward
anim shuffle_backward
anim shuffle_left
anim shuffle_right

anim walk
anim walk_to_run
anim walk_to_stand_a

anim run
anim run_to_walk
anim run_to_stand_a
anim run_to_charge

anim charge
anim jump
anim refuse
anim attack_mid_centre_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН) (Конь брыкается)

anim die_forward_1
anim die_backward_1
anim die_forward_2
anim die_backward_2
anim die_to_back_right_1
anim die_to_back_right_2
anim die_to_back_left_1
anim die_to_back_left_2
anim die_falling_cycle
anim die_falling_end
anim die_refusing
anim die_galloping


3. Крупный маунт (слон).

Анимация как у простых маунтов, только команды атак действительно работают, а не изображают брыканье, например:

anim attack_mid_low_1 (хоть 1,2,3)
anim attack_mid_centre_1 (хоть 1,2,3)
anim attack_mid_high_1 (хоть 1,2,3)

Вопрос №60

Какие типы ударов реализуются путем анимации ?

Существует как минимум 3 типа удара:

1. Удар по противнику ниже скелета;
2. Удар по противнику на уровне скелета;
3. Удар по противнику выше скелета.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 Июль 2014 - 00:01

  • 0

#200 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Мастер
  • 2 709 сообщений
  • Откуда:РФ, Нижний Новгород
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 125

Отправлено 28 Июль 2014 - 08:49

Вопрос №61

Подготовка к работе с файлами анимации M2TW

1. Устанавливаем Python25 в любую удобную директорию на компьютере, затем идем по адресу Python25 / Tools / Scripts и видим там много разных файлов. Создай здесь папку, к примеру "Animation_M2TW", которую будем использовать для дальнейшего извлечения анимации.

2.Удаляем все файлы из архива редактирования анимации, кроме трех (только они нужны): animationlibrary, animationlibrary, animationutilities.
Пробуем запустить animationutilities - если вылезло окошко с меню, значит все работает нормально.

3. Просто закидываем конвертер Mesh_2_Ms3d_beta_1_8 в любую удобную директорию на компьютере и запускаем .ЕХЕ файл. Появляется окошко - в строчке "File" открываем "Convert" > ".MESH to .MS3D" и выбираем файл модели юнита. Например, Medieval II Total War / data / unit_models / _units / en_highlander\highland_rabble_lod0.mesh - появляются 2 кнопки "Proceed" и "Cancel" - выбираем второе после чего появяется файл модели в формате MS3D. Теперь можно открыть и нажать кнопку "Clear All".
Следует обязательно проверить, чтобы возле кнопки "Clear All" стоял флажок, только тогда моделька получит нормальный вид.
Сохраняем, ибо потом предстоит на этой модельки проверять файлы анимации.
Как правило, эти действия необходимо выполнить прежде чем начинать совмещение модели с файлом анимации.

Вопрос №62

Совмещение файлов 3д-модели анимации

1. Берем файл, например "MTW2_Knifeman_at_hi_a_punch_success.cas" в директории animations / MTW2_Knifeman распакованной анимации.
2. Копируем этот файл и переносим в ранее созданную папку "M2TW_animations". Туда же переносим и отредактированную (то есть уже конвертированую из .MESH в .MS3D) модель требующегося юнита.
3. Далее открываем animationutilities.py. В появившемся окне выбираем самую верхную кнопку - Anim Merge - и выбираем текущую 3д-модель. Сразу же после выбора модельки предлагается выбрать файл анимации. Выбираем приведенный в примере "MTW2_Knifeman_at_hi_a_punch_success.cas".
4. После выбора программа создаст новый файл - highland_rabble_animby_MTW2_Knifeman_at_hi_a_punch_success - это обьединение модели и анимации. Открываем этот новый файл и в верхней строке включаем шкалу анимации. Появившаяся внизу шкала используется для проигрывания кадров анимации. Чтобы включить просмотр анимации, в правом нижнем углу нажимаем квадратную кнопку "Anim", а затем рядом простую стрелку в право. Должна начать проигрываться анимация.

Вопрос №63

Работа с анимацией в Milkshape3D

В процессе работы с анимацией в Milkshape3D происходит так называемый эффект, когда программа "своровывает" первый кадр анимации: после сохранения файла анимации, который мы открыли, в игре будет глюк с ее проигрыванием. Когда она начнет проигрыватся, солдат на секунду исчезнет, а потом начнет действовать, и в конце замрет на секунду, будто замороженный.
Решение проблемы состоит в том, просто нужно это делать всегда после обьединения модели и анимации. Нажимаем на нижную левую кнопку-квадрат "Anim" (далее именуемая просто "Кнопка-квадрат"). Это нужно затем, чтобы выйти из режима редактирования и просмотра кадров анимации - для того чтобы модель была "распята крестом", а не была в движении. Теперь идем на верхную панель, заходим в "Tools" > "Reverse Animation", то есть обращаем анимацию вспять. Жмем кнопку-квадрат, чтобы вписать кадр. Добавляем ещt один кадр. Опять выходим из редактирования анимации нажимая кнопку-квадрат. Затем обращаем анимацию опять. Опять нажимаем кнопку квадрат и уже убираем один кадр, там где вписывали, то есть, к примеру, с 46 вернули на 45 кадров. Следует сохраняться как можно чаще - MilkShape3D иногда выводит сообщение об неизвестной ошибке, что чревато вылетами на десктоп. Теперь у нас есть неущербный файл анимации, который можно теперь править по своему усмотрению. Все это делается для возврата ВСЕХ кадров на СВОИ места, а при слиянии файла модели и файла анимации ВСЕ кадры смещаются на ОДНУ позицию в сторону нуля. И из-за этого, если мы сохраним анимацию в таком неисправленном виде, в игре эта анимация будет отображатся некорректно. А все эти "Tools" > "Reverse Animation" нужны для того чтобы тот первый кадр, который ушел с линейки, вернуть на нужную сторону. Только после проведения этих манипуляций мы можем перейти к полноценному редактированию анимации.

1. Q: Зачем постоянно жать "кнопку квадрат" ?

A: Это предохраняет нашу модель от деформации, можете попробовать обратить анимацию во время включенного режима редактирования - кадры обратятся, а модель испортится. Конечно, и предохраняя модель, иногда получается деформации, но очень редко.

2. Q: Почему нельзя вернуть спрятанный кадр и убрать нерабочий, тот что последний на шкале ?

A: Все предельно просто - MilkShape3D примитивна, ей можно без проблем создавать простые лоуполи модели по типу M2TW, но такую вещь что случается с кадрами анимации при слиянии исправить нормальным способом невозможно. Поэтому приходится идти на хитрость.

3. Q: А откуда вообще этот кадр появляется?

A: Видимо при слиянии файлов, кадры анимации смещаются по шкале в сторону нуля, т.е. первый кадр становится нулевым, второй первым, и так далее, ну а в конце появляется пустой кадр, потому что в анимации, к примеру 45 кадров, и поэтому смещенный заменяется пустым.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 28 Июль 2014 - 09:58

  • 0





Темы с аналогичным тегами моддинг, туториалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных


    Alexa (1)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II