Руководство по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd

Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.

 

TEd

Руководство пользователя

v1.0

 

Содержание

1. Ваша первая карта в TEd

  • Установка TEd
  • Навигация в режиме просмотра
  • Создаем и редактируем поверхность
  • Добавляем детали и элементов ландшафта
  • Завершаем создание карты
  • Добавляем информацию к карте
  • Загружаем карту в игру

 

2. Пользовательский интерфейс

а) Select Tab/Панель выбора

  • Vertex/Выбор вершин
  • Object/Выбор объектов

 

b) Create Tab/Панель редактирования

  • Instance Brush/Кисть образцов
  • Vegetation/Растительность
  • Buildings/Постройки
  • Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
  • Deployment Zones/Зоны расположения войск
  • Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
  • EF Lines/Линии препятствий
  • Capture Locations/Области захвата
  • Zones/Зоны
  • Particle Effects/Эффекты частиц
  • Tape Measure/Рулетка
  • AI Hint Polygons/Области особых действий
  • Draw Mode/Режимы рисования

 

c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности

  • Blend/Наложение текстур
  • Height/Редактирование высот

 

d) File Menu/Меню «Файл»

e) Edit Menu/Меню «Изменить»

f) Environment Menu/Меню «Окружение»

g) Options Menu/Меню «Опции»

h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов

i) Property Panel/Панель свойств

 

3. Горячие клавиши

4. Типы построек

5. Баги/Известные ошибки

 

Ваша первая карта в TEd

Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.

1. Установка TEd

  • Откройте Steam.
  • Зайдите в «Библиотеку»
  • В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
  • Выберите и установите Total War: SDK.
  • После установки запустите Total War: SDK.
  • Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
  • Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!

2. Навигация в режиме просмотра

Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:

  • Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
  • Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
  • Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
  • Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.

 

 

3. Создаем и редактируем поверхность

  • Создайте новую карту (File > New Battlefield) и нажмите Ok.

(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)

  • После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:

1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.

2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.

  • Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
  • В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
  • В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
  • Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
  • Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
  • Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
  • Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
  • Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:

Руководство по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd

  • Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.

 

4. Добавляем детали и элементы ландшафта

  • Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
  • На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
  • Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
  • Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
  • Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
  • Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
  • Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
  • Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
  • Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
  • Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
  • Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
  • Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
  • Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:

Руководство по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd

  • Теперь дополним нашу карту постройками.
  • На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
  • Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
  • Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
  • По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
  • Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
  • Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).

Руководство по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd

  • Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.

5. Завершаем создание карты

  • Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
  • Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
  • На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
  • На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
  • Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.

6. Добавляем информацию к карте

  • После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте.  Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
  • Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:

http://www.w3schools.com/xml/

http://en.wikipedia.org/wiki/XML

  • Откройте папку с вашей сохраненной картой
  • Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:

C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps, где - это ваше имя пользователя.

  • Для Windows XP стандартный путь будет:

C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps

  • XML файл с информацией о вашей карте называется map_info.xml, и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:

 

  • Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки .
  1. <display_name> - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
  2. - описание вашей карты
  3. - имя автора
  4. <type> - тип карты: сухопутная, морская или осада
  5. и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
  6. <defender_funds_ratio> - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
  7. <has_key_buildings> - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
  • Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
  • Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
  • Файл должен называться icon.tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
  • После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.

7. Загружаем карту в игру

  • Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
  • В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
  • Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
  • Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
  • Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!

 

 

Пользовательский интерфейс

Select Tab/Панель выбора

Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.

Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):

 

СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора

Vertex/Выбор вершин

Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.

Object/Выбор объектов

Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.

Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.

Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.

 

Create Tab/Панель редактирования

На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.

СОВЕТ: Нажмите [CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования

 

Instance Brush/Кисть образцов

Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.

Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.

Для этого:

  1. На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
  2. Откройте меню Edit
  3. Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [CTRL + B]

 

Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.

Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.

Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:

  1. Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением .xml (например, Brush1.xml)
  2. Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection

 

Vegetation/Растительность

Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.

Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.

Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.

Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.

У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор,  вы можете редактировать следующие параметры:

1. Relative Probability (Относительная вероятность)

а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.

2. Min Separation (Минимальная дистанция)

Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.

3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)

Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.

Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.

Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.

Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):

1. Single (Одиночный)

При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)

2. Brush (Кисть)

Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).

СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб

Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.

 

Buildings/Постройки

Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.

Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание

Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.

Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.

 

Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области

В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:

1. Go Regions (Проходимые области)

Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.

2. No-Go Regions (Непроходимые области)

Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.

 

Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.

СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин

 

Deployment Zones/Зоны расположения войск

В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:

1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.

2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.

Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.

БАГ: Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:

 

  1. Создайте зону расположения войск
  2. Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
  3. Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
  4. Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
  5. Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
  6. Зона расположения войск на карте должна стать синей
  7. Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно

 

Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта

Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.

  1. Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
  2. Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте

 

EF Lines/Линии препятствий

Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).

Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:

  1. На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
  2. Создайте зону располагая вершины на карте
  3. На панели Create Tab выберите EF Lines
  4. В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
  5. Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны

 

Capture Locations/Области захвата

Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.

Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.

Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.

 

Zones/Зоны

Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.

Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.

 

Particle Effects/Эффекты частиц

Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.

Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:

1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)

Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)

2.Current Effect (Текущий эффект)

Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.

Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.

Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.

Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.

 

Tape Measure/Рулетка

Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.

Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.

 

AI Hint Polygons/Области особых действий

Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.

  1. Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
  2. Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
  3. Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
  4. Аналогично расположите остальные вершины
  5. Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область

 

Draw mode/Режим рисования

Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:

1. Point/Точка

Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.

2. Freehand/Рука

Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.

3. Line/Линия

Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.

4. Square/Прямоугольник

В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).

5. Circle/Круг

В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.

6. Polygon/Многоугольник

В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.

 

Paint Tab/Панель редактирования поверхности

 

Blend/Наложение

Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.

Канал наложения текстур содержит следующие разделы:

1. Ground Type/Тип поверхности

  • Forest (Лес)
  • Sand (Песок)
  • Rock (Камни)
  • Mud (Грязь)
  • Grass (Трава)

БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах

2. Bush/Кустарник

  • Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли

3. Blend Mode/Режим наложения

  • Используется при наложении текстур на возвышенности и низины

4. Scale/Масштаб

  • Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте

СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[”  и “]” чтобы быстро менять масштаб

5. Pressure/Нажатие

  • Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.

 

Height/Редактирование высот

Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:

1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень

Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота

2. Additive/ Добавление уровня

Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению

3. Subtractive/ Вычитание уровня

Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения

4. Smooth/ Сглаживание

Сглаживайте выделенные участки поверхности

 

File Menu/Меню «Файл»

1. New Battlefield/Новая карта

Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.

2. Load Battlefield/Открыть карту

Позволяет загружать ранее сохраненные карты.

В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.

В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’

3. Save Battlefield/Сохранить карту

Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)

4. Exit/Выход

Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.

 

Edit Menu/Меню «Изменить»

1. Undo/Отмена [CTRL + Z]

Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.

2. Redo/Повтор [CTRL + Y]

Повторяет ранее отмененную операцию.

3. Copy/Копировать [CTRL + C]

Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.

4. Paste/Вставить [CTRL + V]

Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.

5. Delete/Удалить [DEL]

Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.

6. Save selection as brush/Сохранить выделение как кисть [CTRL + B]

Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).

7. Group Selection/Сгруппировать объекты [CTRL + G]

Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.

8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [CTRL + U]

Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.

9. Height Map Bias/Смещение карты высот

Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.

10. Save Zones/Сохранение зон

 

Enviroment Menu/Меню «Окружение»

1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения

Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением .enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).

2. Save Enviroment Settings/Сохранить параметры окружения

Позволяет сохранить параметры окружающей среды в файл с расширением .enviroment. Просто выберите путь, введите имя и нажмите Save (Сохранить).

3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [CTRL + T]

Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.

4. Reload Modules/Перезагрузить модули [CTRL + M]

Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.

 

Options Menu/Меню «Опции»

1. Shadow Toggle/Переключение тени [CTRL + S]

Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.

БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.

2. Preferences/Настройки

Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.

БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.

 

Scene Graph/Instance List/

 

Параметры сцены/Список образцов

В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.

  • Settings/Настройки

Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.

  • Camera/Камера

Содержит настройки камеры TEd.

  • Layers/Слои

Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.

  • Modules/Модули

Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.

  • Scene/Сцена

Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.

 

Property Panel/Панель свойств

General/Главная

 

Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.

Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.

 

Camera Mode/Режим камеры

 

Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.

Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:

  • Look/Обзор

Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).

  • Walk/Прогулка

Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.

  • Orbit/Орбита

Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.

 

Grid Snap Options/Опции привязки к сетке

 

Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:

  • Grid/Сетка

- Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:

Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)

-  привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.

  • Angle/Угол

- Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90°, что позволяет легко выравнивать объекты.

- Удерживая [ALT], выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая [ALT] и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90°.

  • Edges/Грани
  • Vertices/Вершины
  • Orient to Edges/Ориентация на грани
  • Playable Bounds/

БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.

 

Weather Options/Параметры погоды

 

TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:

  • Dry Breezy/Бриз
  • Dry Gusty/Порывистый ветер
  • Dry Foggy/Ветер с туманом
  • Rain Gusty/Сильный дождь
  • Rain Stormy/Буря с грозой
  • Snow Gusty/Снег
  • Snow Stormy/Снегопад

Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.

 

Season Options/Параметры времен года

 

Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:

  • Spring/Весна
  • Summer/Лето
  • Autumn/Осень
  • Winter/Зима

Time of Day/Время суток

  • Night/Ночь
  • Day/День

Surface Mode/Режим поверхности

 

Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.

  • Landscape: Above
  • Landscape: Centre
  • Freeform/Свободный формат
  • Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
  • Edge Relative

Climate/Климат

 

Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.

  • Japan_decidous/Лиственный лес
  • Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
  • Japan_lowland/Низина
  • Japan_alpine/Высокогорье
  • Japan_mix/Смешанный
  • Japan_default/Стандартный

Mask Mode/Режим маски

 

Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2.

  • Visible/Видимый
  • Active/Активный

 

Горячие клавиши

 

Клавиши

Описание

W

Движение камеры вперед

A

Смещение камеры влево

S

Движение камеры назад

D

Смещение камеры вправо

Q

Вращение камеры влево

E

Вращение камеры вправо

Z

Увеличение высоты камеры

X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)

Уменьшение высоты камеры

X (когда выбрана Paint Tab)

Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)

1

Поднимает камеру до высоты птичьего полета

2

Опускает камеру к земле

ESC

В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.

Delete

Удаляет выбранный объект

-

Уменьшает нажим выбранной кисти

=

Увеличивает нажим выбранной кисти

[

Уменьшает размер выбранной кисти

]

Увеличивает размер выбранной кисти

Пробел

Размещает линию и замыкает многоугольник

ESC (при создании зоны)

Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной

Shift–W, A, S или D

Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении

Ctrl-1

Активирует режим выбора (панель Select Tab)

Ctrl-2

Активирует режим редактирования (панель Create Tab)

Ctrl-3

Активирует режим рисования (панель Paint Tab)

Ctrl-B

Сохраняет выбранные объекты как кисть

Ctrl-C

Копирует выбранный объект

Ctrl-V

Вставляет скопированный объект

Ctrl-Z

Отменяет последнее действие в режиме просмотра

Ctrl-Y

Возвращает последнее действие в режиме просмотра

Ctrl-G

Группирует выранные объекты

Ctrl-U

Разгруппирует выбранные объекты

 

 

Типы построек

Постройка

Тип постройки

1meterblock

incidental

5meterblock

incidental

5meterblock_wire

incidental

archery_range

key_building_archery_dojo

archery_range_v2

key_building_archery_dojo

bale_rice_pile

incidental

bale_rice_pile_large

incidental

barrel_half_wooden

incidental

barrel_sake_stack

incidental

barrel_sake_stack_large

incidental

barrel_wooden

incidental

barrel_wooden_large

incidental

basket_empty_a

incidental

basket_empty_a_large

incidental

basket_empty_b

incidental

basket_empty_b_large

incidental

basket_fish_a

incidental

basket_fish_a_large

incidental

basket_tea

incidental

basket_tea_large

incidental

bench_a

incidental

boat_ferry

incidental

boat_fishing_small_a

incidental

boat_fishing_small_b

incidental

boat_fishing_small_c

incidental

boat_rack

house

bojutsu_parlour

house

boxes_pile_a

incidental

boxes_pile_a_large

incidental

boxes_pile_b

incidental

boxes_pile_b_large

incidental

bridge_a_30metre

bridge

bridge_a_50metre

bridge

bridge_primer

bridge

bridge_railway_01

incidental

bridge_repeater

bridge

bridge_transition

bridge

bucket

incidental

bucket_large

incidental

bucket_long_armed

incidental

bus

ruins

camp_fire_large

house

cart_a

incidental

cart_b

incidental

cart_c

incidental

cart_with_logs

incidental

castle_01

fort

castle_01_120men

house

castle_01_90corner

fort_wall

castle_01_90corner_star

fort_wall

castle_01_90cornerin

fort_wall

castle_01_anglewall_groundshort_01

fort_wall

castle_01_anglewall_groundshort_02

fort_wall

castle_01_anglewall_groundshort_03

fort_wall

castle_01_anglewall_groundshort_04

fort_wall

castle_01_bridge

bridge

castle_01_bridgelake

bridge

castle_01_e3flaghuge

incidental

castle_01_e3flaglarge

incidental

castle_01_e3flagsmall

incidental

castle_01_endcap_left

ruins

castle_01_endcap_right

ruins

castle_01_gate_01

gate

castle_01_gate_02

gate

castle_01_gate_03

gate

castle_01_gate_04

gate

castle_01_keep_01

townhall

castle_01_keep_e3

townhall

castle_01_keep_frontendonly

ruins

castle_01_steps

ruins

castle_01_tower_01

fort_tower

castle_01_tower_02

fort_tower

castle_01_tower_03

fort_tower

castle_01_wall_10_01

fort_wall

castle_01_wall_20_01

fort_wall

castle_01_wall_20_01_star

fort_wall

castle_01_wall_40_01

fort_wall

castle_01_wall_fill

fort_wall

castle_02_90corner

fort_wall

castle_02_90cornerin

fort_wall

castle_02_anglewall_groundshort_01

fort_wall

castle_02_anglewall_groundshort_02

fort_wall

castle_02_anglewall_groundshort_03

fort_wall

castle_02_anglewall_groundshort_04

fort_wall

castle_02_gate_01

gate

castle_02_gate_02

gate

castle_02_gate_04

gate

castle_02_keep_01

townhall

castle_02_tower_01

fort_tower

castle_02_tower_03

fort_tower

castle_02_wall_10_01

fort_wall

castle_02_wall_20_01

fort_wall

castle_02_wall_40_01

fort_wall

castle_02_wall_fill

fort_wall

castle_03_90corner

fort_wall

castle_03_90cornerin

fort_wall

castle_03_anglewall_groundshort_01

fort_wall

castle_03_anglewall_groundshort_02

fort_wall

castle_03_anglewall_groundshort_03

fort_wall

castle_03_anglewall_groundshort_04

fort_wall

castle_03_gate_02

gate

castle_03_gate_04

gate

castle_03_tower_01

fort_tower

castle_03_wall_10_01

fort_wall

castle_03_wall_20_01

fort_wall

castle_03_wall_40_01

fort_wall

castlewood_01_90corner

fort_wall

castlewood_01_keep

townhall

castlewood_01_tower

fort_tower

castlewood_01_wall_40_01

fort_wall

castlewood_01b_tower

fort_tower

castlewood_02_90corner

fort_wall

castlewood_02_wall_40_01

fort_wall

castlewood_02b_90corner

fort_wall

castlewood_02b_wall_40_01

fort_wall

castlewood_signalling_beacon

house

cinematic_bamboowall

incidental

cinematic_cart_with_firecrackers

house

cinematic_wagon

incidental

cinematics_artworkshop

house

cinematics_audience_tent

ruins

cinematics_blue_screen

ruins

cinematics_camp_fire

ruins

cinematics_church_a

incidental

cinematics_dais

ruins

cinematics_fishing_rod

ruins

cinematics_floating_lantern

ruins

cinematics_floating_platform

incidental

cinematics_kabuki_stage

ruins

cinematics_lantern_paper_hanging_imperial

ruins

cinematics_lavish_balcony

ruins

cinematics_map_on_low_table

ruins

cinematics_omikoshi

ruins

cinematics_palace_emperor_int

ruins

cinematics_palace_shogun_int

ruins

cinematics_private_balcony

ruins

cinematics_private_balcony_roof

ruins

cinematics_private_chambers

ruins

cinematics_private_chambers_roof

ruins

cinematics_prop_bottle1

ruins

cinematics_prop_bottle2

ruins

cinematics_prop_bottle3

ruins

cinematics_prop_bottle4

ruins

cinematics_prop_box1

ruins

cinematics_prop_box2

ruins

cinematics_prop_can

ruins

cinematics_prop_candle

ruins

cinematics_prop_pot

ruins

cinematics_prop_sack_coffee

ruins

cinematics_prop_sack_flour

ruins

cinematics_railway_track

ruins

cinematics_sake_cup

house

cinematics_scales

ruins

cinematics_staff

ruins

cinematics_stone_floor_tile

ruins

cinematics_throne_room

house

cinematics_throne_room_roof

house

cinematics_tokonoma_scroll_f

ruins

cinematics_trader_premises_exterior

ruins

cinematics_trader_premises_interior

ruins

cinematics_train

ruins

cinematics_urn

ruins

cinematics_wharf_90cornerex

ruins

cinematics_wharf_90cornerin

ruins

cinematics_wharf_cleat

ruins

cinematics_wharf_outcrop

ruins

cinematics_wharf_outcrop_end

ruins

cinematics_wharf_outcrop_low

ruins

cinematics_wharf_outcrop_wideend

ruins

cinematics_wharf_road_90

ruins

cinematics_wharf_road_cornerend

ruins

cinematics_wharf_road_cornerend_rev

ruins

cinematics_wharf_road_pavewide

ruins

cinematics_wharf_road_straight

ruins

cinematics_wharf_stairs_a

ruins

cinematics_wharf_stairs_b

ruins

cinematics_wharf_stairs_c

ruins

cinematics_wharf_straight_a

ruins

cinematics_wharf_tjunction

ruins

cinematics_win_scene_buildings

ruins

coastal_batteries_cinematics

ruins

coastal_batteries_large

coastal_battery

coastal_batteries_large_mp

coastal_battery

coastal_batteries_medium

coastal_battery

coastal_batteries_medium_mp

coastal_battery

coastal_batteries_small

coastal_battery

coastal_batteries_small_mp

coastal_battery

coastal_battery_medium

coastal_battery

compound_archery_range

key_building_archery_dojo

compound_farmhouse_barn

house

compound_farmhouse_main

key_building_farmhouse

compound_farmhouse_teahouse

house

compound_sake_den

house

compound_shinto_shrine

key_building_shrine

compound_sword_dojo

key_building_sword_dojo

compound_test_building

house

compound_workshop_main

key_building_workshop

compound_workshop_workshop

house

compoundwall_v2_wood_low_endcap

house

compoundwall_v2_wood_low_straight_2m

house

compoundwall_v2_wood_low_straight_6m

house

compoundwall_wood_high_corner_internal

house

compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m

house

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m

house

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m

house

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m

house

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m

house

compoundwall_wood_high_endcap

house

compoundwall_wood_high_noshoot_2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_6m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_corner

house

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m

house

compoundwall_wood_high_noshoot_endcap

house

compoundwall_wood_high_platform_6m

house

compoundwall_wood_high_straight_2m

house

compoundwall_wood_high_straight_6m

house

compoundwall_wood_low_corner

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_endcap

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_straight_2m

vaultable_wall

compoundwall_wood_low_straight_6m

vaultable_wall

crate_tea_closed

incidental

crate_tea_closed_large

incidental

crate_tea_empty

incidental

crate_tea_empty_large

incidental

crate_tea_lid_ajar

incidental

crate_tea_lid_ajar_large

incidental

crate_tea_open

incidental

crate_tea_open_large

incidental

crate_tea_pile_01

incidental

crate_tea_pile_02

incidental

crate_tea_pile_03

incidental

curtain_jinmaku

ruins

daimyo_stool

incidental

european_wooden_chair

incidental

european_wooden_table

incidental

european_wooden_table_documents

incidental

flag_capturepoint

fort

flag_sashimono_chosokabe

ruins

flag_sashimono_chosokabe_torn

ruins

flag_sashimono_date

ruins

flag_sashimono_date_torn

ruins

flag_sashimono_hojo

ruins

flag_sashimono_hojo_torn

ruins

flag_sashimono_mori

ruins

flag_sashimono_mori_torn

ruins

flag_sashimono_neutral

ruins

flag_sashimono_neutral_torn

ruins

flag_sashimono_oda

ruins

flag_sashimono_oda_torn

ruins

flag_sashimono_shimazu

ruins

flag_sashimono_shimazu_torn

ruins

flag_sashimono_takeda

incidental

flag_sashimono_takeda_torn

ruins

flag_sashimono_tokugawa

ruins

flag_sashimono_tokugawa_torn

ruins

flag_sashimono_uesugi

ruins

flag_sashimono_uesugi_torn

ruins

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01

incidental

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02

incidental

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03

incidental

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04

incidental

fmv_castle_01_gate_01

incidental

fmv_castle_01_gate_02

incidental

fmv_castle_01_gate_03

incidental

fmv_castle_01_gate_04

incidental

fmv_castle_01_keep_01

incidental

fmv_castle_01_steps

incidental

fmv_castle_01_tower_01

incidental

fmv_castle_01_tower_02

incidental

fmv_castle_01_tower_03

incidental

fmv_castle_01_wall_10

incidental

fmv_castle_01_wall_20

incidental

fmv_castle_01_wall_40

incidental

fmv_shinto_shrine

incidental

hay_bale_large

incidental

hay_bale_small

incidental

hay_drying_rack_large

house

hay_drying_rack_small

house

key_buildingtest

key_building_sword_dojo

lantern_stone_a

incidental

lantern_stone_a_large

incidental

lantern_stone_a_noglow

incidental

lantern_string_01

house

lantern_string_02

house

lantern_string_02_multicoloured

house

lantern_wooden_box

incidental

lantern_wooden_box_large

incidental

lantern_wooden_box_noglow

incidental

lantern_wooden_short

incidental

lantern_wooden_short_large

incidental

lantern_wooden_short_noglow

incidental

lantern_wooden_tall

incidental

lantern_wooden_tall_large

incidental

lantern_wooden_tall_noglow

incidental

lantern_wooden_tallhanging

incidental

lantern_wooden_tallhanging_large

incidental

lantern_wooden_tallhanging_noglow

incidental

market_stall_fish_market

ruins

market_stall_fruit_market

ruins

market_stall_lanterns_market

ruins

market_stall_pottery_market

ruins

memorial_a

incidental

memorial_a_large

incidental

memorial_b

incidental

memorial_b_large

incidental

memorial_c

incidental

memorial_d

incidental

memorial_e

house

memorial_stone_buddhist

incidental

memorial_stone_buddhist_large

incidental

mountain_village_large_house_01

ruins

mountain_village_large_house_02

ruins

mountain_village_large_house_03

ruins

mountain_village_large_house_04

ruins

mountain_village_small_house_01

ruins

mountain_village_small_house_02

ruins

mountain_village_small_house_03

ruins

net_fishing_conical

house

net_fishing_conical_large

house

oodateshield_prop

house

outfieldfactory

incidental

outfieldtown_buildings

incidental

packed_cannon

incidental

packed_cannon_large

incidental

paddy_field_a

incidental

paddy_field_b

incidental

plains_village_buildings_large_house_01

ruins

plains_village_buildings_large_house_02

ruins

plains_village_buildings_large_house_03

ruins

plains_village_buildings_large_house_04

ruins

plains_village_buildings_small_house_01

ruins

plains_village_buildings_small_house_02

ruins

plains_village_buildings_small_house_03

ruins

plains_village_buildings_small_house_04

ruins

pontoon_01

house

pontoon_01_extender

house

pontoon_02_high

house

pontoon_02_high_extender

house

pontoon_03_flat

house

pontoon_03_flat_extender

house

pontoon_04_dock_a

house

pontoon_04_dock_b

house

pontoon_04_dock_c

house

pontoon_wrecked_a

incidental

pontoon_wrecked_b

incidental

pontoon_wrecked_c

incidental

rack_fish_drying

incidental

rack_fish_hanging

incidental

railway_tunnel_01

house

rock_a

house

rock_b

house

rock_c

house

rock_d

house

rock_e

house

rock_f

house

rock_g

house

sake_den

house

samurai_death01

incidental

samurai_death02

incidental

samurai_death03

incidental

samurai_death04

incidental

samurai_death05

incidental

samurai_walled_farmhouse

key_building_farmhouse

samurai_walled_farmhouse_unoccupied

key_building_farmhouse

shack_hay_large

house

shack_hay_small

house

shinto_shrine

key_building_shrine

shinto_shrine_unoccupied

key_building_shrine

ship_heavy_bune

house

shrine_covered_small

incidental

shrine_raised

house

sign_covered

incidental

sign_vertical

incidental

sign_wooden

incidental

statue_buddha_b

house

statue_buddha_b_large

key_building_shrine

statue_chosokabe

house

statue_date

house

statue_hatori

house

statue_hojo

house

statue_mori

house

statue_oda

house

statue_shimazu

house

statue_takeda

house

statue_tokugawa

house

statue_uesugi

house

stronghold_pagoda_building

house

stronghold_temple_building

house

stronghold_temple2_building

house

strongholdbuilding_1

house

strongholdbuilding_2

house

strongholdbuilding_3

house

sword_dojo

key_building_sword_dojo

sword_dojo_nobalcony

house

sword_dojo_unoccupied

key_building_sword_dojo

table_maps

house

table_no_maps

house

target_dummy

incidental

telegraph_pole_01

incidental

telegraph_pole_02

incidental

telegraph_pole_03_line

incidental

telegraph_pole_03_lineend

incidental

temple_gate

house

tent_large

house

tent_medium

house

tent_small

house

test_bojutsu

house

test_lods

house

thatch_buildings_test_01

house

the_black_ship

house

tool_pile_a

incidental

tool_pile_a_large

incidental

tool_pile_b

incidental

tool_pile_b_large

incidental

torii_large

house

torii_medium

house

torii_medium_v2

house

torii_small

house

tower_kowagoe

incidental

tower_stone_01

fort_tower

tower_stone_01_level_01

fort_tower

tower_stone_01_level_02

fort_tower

tower_stone_01_level_03

fort_tower

tower_stone_01_level_04

fort_tower

tower_stone_01_level_05

fort_tower

tower_stone_02

fort_tower

tower_stone_02_level_01

fort_tower

tower_stone_02_level_02

fort_tower

tower_stone_02_level_03

fort_tower

tower_stone_02_level_04

fort_tower

tower_stone_02_level_05

fort_tower

tower_stone_03

fort_tower

tower_stone_03_level_01

fort_tower

tower_stone_03_level_02

fort_tower

tower_stone_03_level_03

fort_tower

tower_stone_03_level_04

fort_tower

tower_stone_03_level_05

fort_tower

tower_stone_04

fort_tower

tower_stone_05

fort_tower

tower_wood_01

fort_tower

tower_wood_01_level_01

fort_tower

tower_wood_01_level_02

fort_tower

tower_wood_01_level_03

fort_tower

tower_wood_01_level_04

fort_tower

tower_wood_01_level_05

fort_tower

tower_wood_02

fort_tower

tower_wood_03

fort_tower

tower_wood_03_level_01

fort_tower

tower_wood_03_level_02

fort_tower

tower_wood_03_level_03

fort_tower

tower_wood_03_level_04

fort_tower

tower_wood_03_level_05

fort_tower

tower_wood_04

fort_tower

tower_wood_05

fort_tower

town_building_b

house

town_building_c

house

town_building_e

house

town_building_g

house

track_10m

incidental

track_256m

incidental

track_256m_bend

incidental

track_tileend

incidental

wagon_withcargo

incidental

wagon_withoutcargo

incidental

wood_pile_a

house

wood_pile_a_large

house

wood_pile_b

house

wood_pile_b_large

house

wood_stack

house

wood_stack_large

house

wooden_cannon_cinematics

incidental

 

workshop

key_building_workshop

zen_garden_floor_stone_01

floor_tile

zen_garden_floor_stone_02

floor_tile

zen_garden_gate

incidental

zen_garden_grass_01

floor_tile

zen_garden_grass_02

floor_tile

zen_garden_grass_gravel_01

floor_tile

zen_garden_grass_gravel_02

floor_tile

zen_garden_grass_gravel_03

floor_tile

zen_garden_grass_gravel_04

floor_tile

zen_garden_gravel_01

floor_tile

zen_garden_gravel_02

floor_tile

zen_garden_rocks_01

incidental

zen_garden_rocks_02

incidental

zen_garden_rocks_03

incidental

zen_garden_rocks_04

incidental

zen_garden_rocks_moss_01

incidental

zen_garden_rocks_moss_02

incidental

zen_garden_rocks_moss_03

incidental

zen_garden_rocks_moss_04

incidental

zen_garden_tile_stone_01

floor_tile

zen_garden_tile_stone_02

floor_tile

zen_garden_tile_stone_03

floor_tile

zen_garden_tile_stone_04

floor_tile

zen_garden_wall_10m

incidental

zen_garden_wall_2m

incidental

zen_garden_wall_6m

incidental

zen_garden_wall_cornerin

incidental

zen_garden_wall_cornerout

incidental

zen_garden_woodboard

incidental

zen_garden_woodboard_lamp

incidental

 

Баги/Известные ошибки

  • Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
  • Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
  • У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
  • Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
  • Undo History tab не всегда работает корректно
  • Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
  • Разброс значений  слайдера для building position чересчур большой
  • Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
  • Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
  • Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
  • Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
  • Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
  • Пользователь может создать новый слой (?)
  • Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры

 

Перевод: Snoflak специально для Портала СiЧЪ TotalWarS

Комментарии   

0 #1 DanilaTSuper 05.06.2018 10:29
Неее.. Лучше пусть за меня диодант пилит! Я даже за день не смогу это всё прочитать!!!
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить