Total War Battles: KINGDOM. Блог разработчиков № 2. Интервью с гейм-директором

 На этой неделе мы взяли интервью об игре Total War Battles: KINGDOM, её происхождении и особенностях у нашего гейм-директора.

Расскажите больше о себе и своей роли в команде.

Меня зовут Рено Шарпантье, я гейм-директор Total War Battles: KINGDOM. То есть я руковожу командой, создающей игру, и конструирую высокоуровневый игровой контент.
Так как команда наша невелика и у нас есть лишь ещё один дизайнер, то я занимался также системой дизайна, балансировкой и т. д.  

 Как возникла идея Kingdom?

Kingdom — второй проект нашей команды, а первым был Total War Battles: Shogun, принятый  очень хорошо. Shogun был в классическом формате RTS, где и экономика, и сами бои происходят на одной и той же карте, к тому же планировалась к запуску на iPhone 3GS, то есть устройствах, которые сейчас видятся старыми и медленными. И мы стали присматриваться, что бы ещё сделать.

Я понимал, что эти устройства — смартфоны, планшеты и прочие, - станут очень мощными в ближайшее время, и что нам понадобятся годы на создание игры, и я подумал, что нужно ставить амбициозную задачу и создавать нечто доселе не имеющее аналога, чтобы достичь большего, чем в первой игре.

Так что мы снова вернулись к рассмотрению Total War с целью понять, есть ли вариант подобраться ближе к самому духу и ДНК франшизы для ПК.

Мы очень хотели преуспеть по двум пунктам: во-первых, это экономика, которая ближе к кампании Total War, где нужно завоёвывать территорию, управлять ею, развивать её, и т. д. То есть нужно нечто, чего нужно добиваться и развивать с ходом времени, а не просто иметь это на той карте, на которой вы и играете, как в классической RTS. Во-вторых, хотелось преуспеть в большой, эпического масштаба битве, которыми славится Total War.

Такими были первые дизайнерские направления на момент начала работ.
Достичь подобного на мобильной платформе было сложно, и мы стали работать над прототипами и смотреть, насколько далеко можно зайти.  

Плюс к тому, мы хотели игру, в которой ты не изолирован, потому как мобильные устройства и так всегда подключены по wi-fi или широкополосной сети, и мы решили этим воспользоваться. Мы нацелились на игру, в которой ты приходишь на сервер с уже существующим миром, в нашем случае это Англия 10 века, в которой уже обитают и другие игроки, с которыми или против которых вы можете играть, причём, вы можете пригласить друзей и т. д.,  - такой себе ММО-опыт.

Потому чисто технических сложностей перед нами было много, потому как многопользовательскую игру сделать сложнее, чем одиночную, как мы делали раньше.  

И с какой самой сложной проблемой вам удалось справиться?

Если честно, их было так много, что одну выбрать трудно.  Почти каждый игровой аспект был настоящим вызовом, к примеру Realm (царство).  

Мы хотели чего-то нового и выбрали симулятор-песочницу. Можно сказать, что сильно повлияли игры типа Minecraft, где у игрока большая свобода действий, включая терраформирование, выращивание деревьев, и т. д.  

В основном, вы не играете на заданной базовой мини-зоне; вы взаимодействуете с полной симуляцией Королевства. То есть, время течёт, сменяются времена года, растёт пшеница, вода утекает, появляются животные, на которых уже можно охотится, и прочее. Мы работали над полной симуляцией целой микро эко-системы, что оказалось очень непростой задачей.  

Ещё более усложняло задачу то, что это должно было происходить на открытом сервере. Была нужно хорошая оптимизация, так как одновременно играли бы множество игроков, чьи действия сервер должен был рассчитывать.

Создание клиентской части представлялось очень сложным, работа сервера тоже непроста, да и с битвами надо много возиться, потому как мы хотели, чтобы можно было полноценно играть онлайн против игрока на любом устройстве вне зависимости от того, на каком играешь сам — смартфон, планшет, ПК, и т. д.

Подобное доступно лишь в немногих играх, и насколько нам известно, ещё в меньшем количество это достигается в реальном времени. Есть вариант, как в игре Hearthstone, где можно играть на планшете или телефоне против игрока на ПК, и вы не заметите разницы. Но даже эта игра в каком-то смысле пошаговая, тогда как у нас битвы — 3 минуты действий в реальном времени.  

Мы и рендеринг решили максимально развить, чтобы наши битвы были более репрезентативны по отношению к реальным боям в Англии 10 века. В те времена «огромная армия» состояла из пары тысяч человек, а не из десятков тысяч. Наши битвы могут быть представлены вплоть до одновременно 400 анимированных 3D-бойцов на экране, что на мобильных устройствах — редкое зрелище. Крепкий орешек — рендеринг такого уровня, да ещё и гладко работающий.  

Игра с элементами MMO нуждается в большей поддержке, чем одиночная. Например, если вылетает игра в одиночном режиме, вы её просто перезапускаете.  

А вот если вылетает царство или битва в KINGDOM, то последствия весьма серьёзны и длительны, потому как ты это царство месяцами развиваешь. Так что нужно удостовериться, что контроль качества (КК) и серверной системы соответствуют лучшим стандартам из всех возможных, чтобы все ошибки были выявлены и исправлены. Фактически, ты вынужден поднять качественный уровень ещё выше и провести КК до последнего бита.

Чем для вас лично особенна Total War Battles: KINGDOM?

Думаю, что по части царства это факт, что симуляция даёт настоящее «живое королевство».

Вы вольны делать всё, что пожелаете.

Можно сменить рельеф своих земель и царства как в игре-песочнице, в отличие от фиксированной, что более типично для специфического жанра стратегии. Так что вместо игры на шахматной доске, полностью стабильной, в KINGDOM вы можете решить вырыть собственную долину, развернуть реку и запрудить озеро, чтобы потом там рыбу ловить и обеспечивать поливной водой окружающие поля. 

 

А можно взять и передумать, потому как понадобилась дорога между городами и замками, и тогда вы урезаете подачу воды, озеро высыхает, и его можно заполнить щебнем; или же мост через него построить. Это просто примеры, вы способны делать намного больше, и я считаю этот момент уникальным и от него не устаёшь даже за всю игру — ты настоящий владетель и повелитель своих земель.

И мы очень гордимся игровыми битвами. Они быстры и внезапны. Продолжительность обычно от двух до трёх минут. Для такого сокращения времени мы использовали небольшой трюк — фаза развёртывания войск производится до собственно боя. И вместо того, чтобы терять время в начале битвы на перегруппировку войск, вы расставляете бойцов заранее. Вы решаете, какие юниты пойдут в передней линии, какие по флангам, нужна ли поддержка артиллерии, ближний бой, больше лучников, и т. д.  


   
Вкратце, вы принимаете тактические решения ещё до начала боя, так что сама битва начинается очень быстро и проходит захватывающе и напряжённо. Нужно на самом деле реагировать и играть, командовать армиями в живую против компьютера или геймеров. Битвы проходят в режиме стратегии беглого огня, и преимущество на стороне игрока с лучшими тактическими способностями и реакцией.

Можно иметь самую мощную из армий, но если вы её просто оставите без своих руководящих  способностей, то проиграете более слабому противнику. Вы на самом деле нужны своим солдатам в бою!
Такова и первоначальная наша цель —  быстрые битвы, которые могут проходить в реальном времени в режиме PvP. Во многих стратегиях есть так называемые асинхронные PvP, когда ты посылаешь свои войска на базу армии противника, а их там нет. Это похоже на игру против ИИ, который настраивал другой игрок.  

Нам кажется, что интереснее иметь лестничную структуру и соревноваться с другими реальными игроками, кто активно участвует в битве, потому что как бы ни был хорош ваш ИИ, всегда сложнее и интереснее играть против живого противника. Это отлично работает, но и соревнование за восхождение по лестнице предстоит ожесточённое.

С другой стороны, если вы не хотите играть против ИИ, есть куча миссий и квестов, которые можно пройти.
Лично для меня самая интересная часть — это лестничная структура, когда ты можешь встретиться с другим игроком, проведшим в игре столько же времени, сколько и ты, выстраивая свою стратегию и перегруппировывая войска. Мне это очень нравится... даже если я многое и проиграю, что часто случается в тех играх, которые я создавал...  

Мы изначально полагали, что в 2-3 минуты можно успеть принять достаточно важных решений, но практика показали, что бой бывает просто неистовым. Приходится быть очень активным. По ходу битвы ты развиваешься, приобретаешь новые способности, и можешь выбрать улучшение статистики своих юнитов и/или их специфических умений. Прямо чувствуешь этот рост над собой, когда выигрываешь в бою, да и в случае проигрыша ты думаешь: «Нужно было сделать вот так, в следующий раз попробую», и так далее. Чувствуешь себя настоящим полководцем, который может влиять на успех битвы. 



Можете дать совет от эксперта?

Дам совет по битве, потому как эта хитрость может наносить огромный урон противнику в случае успеха. Если используете артиллерию, попробуйте стрелять между юнитами, если считаете, что они будут менять позицию. Так как это симуляция, то в случае удара между юнитами, которые меняли позицию, вы можете попасть по обоим одним и тем же залпом — убить двух зайцев в прямом смысле одним выстрелом.

Получится не всегда, потому как между приказом и собственно выполнением проходит небольшой временной промежуток, но вовсе необязательно идеально высчитывать время.

Я видел, как эту стратегию использовали некоторые профессиональные геймеры, и, что интересно, мы её не предусматривали на стадии разработки, но так как битва — это симуляция, такие вещи проявляются во время игры, и мне такая стратегия очень по нраву.

Спасибо за уделённое время! 

 

Обсудить на форуме.

Комментарии   

+2 #1 Obiriron 27.11.2015 08:34
Это солист группы Trivium, меня не обманешь.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Matt_Heafy_live_2012.jpg
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.


Обновить