- Просмотр новых публикаций
- Total WarS
- Моды
- Игры
- Правила форума
- Форумы
- Пользователи
- Чат
-
Больше
Отправлено 07 Июнь 2016 - 17:31
Рыбаки, подписывайтесь на канал.
Отправлено 03 Март 2017 - 21:30
Я имел ввиду, что не само ИИ ослабили,а то, что из-за нерациональной застройки ИИ не может раскрыть весь свой потенциал.
Хотя к Вахе развитие городов не является краеугольным камнем, так как этот мир в первую очередь о войне, а не об экономике.
Боюсь СА об этом прекрасно осведомлено и, хоть я могу и ошибаться, экономическая мощь ИИ базируется вовсе не на грамотной застройке, а на мощном донате)))))) И этот дамоклов меч висит над всей линейкой серии... Хотя, как выше писали, с каждым новым патчем застраивается кремниевый все лучше.
— Вы не рыцарь! Вы нарушили все свои клятвы.
— Клятв так много. Только и делаешь, что клянёшься. Защищай короля, слушайся короля, слушайся отца, защищай невинных, охраняй слабых. А если твой отец презирает короля? А если король убивает невинных? Слишком много обязательств. Что ни делай, какую-нибудь клятву да нарушишь.
---Игра престолов(с)
Cамое главное, научиться смотреть на этот мир поверх банки с попкорном©
Отправлено 03 Март 2017 - 21:32
Мне кажется в Сёгуне 2 была хорошая система, вокруг города разбросаны кое-какие постройки, которые можно разграбить но, никакого влияния на контроль провинции эти домики не оказывают. Система из классических частей была конечно не очень, все владения со временем достигали максимального развития и ничем друг от друга не отличались. Однако система провинций где в добровольно-принудительном порядке заставляют нападать на союзника, контролирующего нужный городишко тоже плоха. Было бы круто, если бы провинции были не статические, как сейчас, а динамические. Скажем в одной провинции есть железные рудники, но там почва неплодородная, и поэтому на квартал кузнецов не хватает населения. Тогда мы строим в любой соседней провинции кузницу и автоматически провинции начинают взаимодействовать. Можно и не соседней, но тогда эффективность резко упадёт. И конечно нужно вернуть в провинции население, которое убывает при голоде, налётах, болезнях, тогда будет серьёзный повод для разграбления врага, чтобы он не мог потом использовать постройкт и нанимать солдат. Также тактика выжженой земли, за кочевников обретёт смысл.
Мне кажется, что система развития городов была лучше в Империи, так как часть построек находились в черте города, а часть в провинции (те же рудники, пастбища и прочее), и требовалось держать гарнизон не только в городе, но и охранять саму провинцию от набегов.
Отправлено 03 Март 2017 - 21:37
Мне кажется в Сёгуне 2 была хорошая система, вокруг города разбросаны кое-какие постройки, которые можно разграбить но, никакого влияния на контроль провинции эти домики не оказывают. Система из классических частей была конечно не очень, все владения со временем достигали максимального развития и ничем друг от друга не отличались. Однако система провинций где в добровольно-принудительном порядке заставляют нападать на союзника, контролирующего нужный городишко тоже плоха. Было бы круто, если бы провинции были не статические, как сейчас, а динамические. Скажем в одной провинции есть железные рудники, но там почва неплодородная, и поэтому на квартал кузнецов не хватает населения. Тогда мы строим в любой соседней провинции кузницу и автоматически провинции начинают взаимодействовать. Можно и не соседней, но тогда эффективность резко упадёт. И конечно нужно вернуть в провинции население, которое убывает при голоде, налётах, болезнях, тогда будет серьёзный повод для разграбления врага, чтобы он не мог потом использовать постройкт и нанимать солдат. Также тактика выжженой земли, за кочевников обретёт смысл.
Не соглашусь каждый город в провинции как минимум в вахе вполне может существовать и отдельно целая прова дает создать эдикт!!!
Отправлено 03 Март 2017 - 22:21
Тусовщик01,
По мне так очень удачно мне в страшном сне бы приснилось играть опять где по 1 городу и все застроенны как клоны тут хотя бы стало разнообразие
О да, разнообразие зашкаливает, то-то почти все провинции застроены по одинаковому сценарию. А если вы про то, что иногда приходится жертвовать ячейками экономики для развития военной инфраструктуры, то чем это по сути своей отличается от деления на города/замки в меди? Ничто не мешает сделать застройку как в меди, с уникальными цепочками зданий для отдельных регионов.
Отправлено 03 Март 2017 - 22:46
Тусовщик01,
О да, разнообразие зашкаливает, то-то почти все провинции застроены по одинаковому сценарию. А если вы про то, что иногда приходится жертвовать ячейками экономики для развития военной инфраструктуры, то чем это по сути своей отличается от деления на города/замки в меди? Ничто не мешает сделать застройку как в меди, с уникальными цепочками зданий для отдельных регионов.
Если заметили я писал про Атиллу если у вас по одному сценарию у меня все провы(ну или почти все) уникальны!!!
Отправлено 03 Март 2017 - 23:28
Вернули бы систему провинций из второго Медивала и первого Рима, скучаю по возможности превратить любую деревушку в крупный город и назначить столицей. Без этого развития провинций атмосфера игры захромала. Вот если бы в Риме втором Сиракузы могли бы вырасти в крупный экономический город с мощными стенами, если бы из Афин можно было сделать полноценный город, не выпиливая Спарту (спартанцы, вы мне нравитесь, ничего личного, просто кривая система провинций, поэтому я вас заутюжу)
Психологически карта меньше становится, так как города воспринимаются просто как обрезки одной провинции.
Только мне непонятно от чего СА так вцепились в эту систему провинций? Имхо неудачную, да еще и ии не научили ей пользоваться
Хоть я и люблю олдскульный тотал вар, но система провинций, введённых в Рим 2 это реально отличная идея! Смысл застраивать всю карту однотипными городами. А с системой провинций и системой застройки, ограниченной по слотам, появилась целая новая система планировки будующего государства. Теперь ты не просто, тупо, захватываешь города, но ты и планируешь. Так... это более плодородная земля, тут есть ресурс - зерно, значит надо развивать эту провинцию в аграрную, пусть еду приносит. А вот тут, есть золото, это же вообще круто! Значит будем тут торговлю развивать. А вот рядом с ними есть провинция, которая на границе с врагом. Значит тут строим "замки", набираем гарнизоны и пусть она будет щитом, для тех двух провинций!
Если и менять что то, то только развивать эту систему дальше. Я бы лично совместил систему маленьких городков из Empire и систему провинций из Рима 2/Аттилы. Т.е. Есть провинция, из 3 регионов. Есть один боольшой город - столица провинции. есть и два города по меньше, они как замки. А рядом с ними, 5-6 штук на провинцию, расположенны деревеньки. У них нет своего гарнизорна, но они тоже приносят доход и их тоже можно занимать.
Темный маг – не тот, кто зол,
А тот, кто прибегает к силам зла,
Их как средство подчинив той цели,
Что быть может и светла...
---------------------------------------------------
О нас и в книгах не напишут,
О нас в балладах не споют,
Но этот мир ещё услышит,
Клич страшный: "Мёртвые идут!"
Отправлено 04 Март 2017 - 00:01
Хоть я и люблю олдскульный тотал вар, но система провинций, введённых в Рим 2 это реально отличная идея! Смысл застраивать всю карту однотипными городами. А с системой провинций и системой застройки, ограниченной по слотам, появилась целая новая система планировки будующего государства. Теперь ты не просто, тупо, захватываешь города, но ты и планируешь. Так... это более плодородная земля, тут есть ресурс - зерно, значит надо развивать эту провинцию в аграрную, пусть еду приносит. А вот тут, есть золото, это же вообще круто! Значит будем тут торговлю развивать. А вот рядом с ними есть провинция, которая на границе с врагом. Значит тут строим "замки", набираем гарнизоны и пусть она будет щитом, для тех двух провинций!
Если и менять что то, то только развивать эту систему дальше. Я бы лично совместил систему маленьких городков из Empire и систему провинций из Рима 2/Аттилы. Т.е. Есть провинция, из 3 регионов. Есть один боольшой город - столица провинции. есть и два города по меньше, они как замки. А рядом с ними, 5-6 штук на провинцию, расположенны деревеньки. У них нет своего гарнизорна, но они тоже приносят доход и их тоже можно занимать.
Ну хоть не про нежить)
Отправлено 04 Март 2017 - 00:32
Ну хоть не про нежить)
Ну, камрад, я же не только про нежить пишу... У меня всякие интересы есть...))
Но, кстати, вопрос по нежити. Мож кто замерял, высчитывал... Короче, положим у меня в армии есть лорд с заклятьем Нехека (ну лечилка) и есть некромант с таким же заклятием (не надо спрашивать зачем мне в одной армии и герой с вампирской школой и лорд с этой же школой. Просто я так играю... страаанно...
так вот, если я сразу на один отряд кастану "Нехека" и от лорда и от некра, их эффекты суммируются или нет? Или лучше сначала от одного кастануть, потом подождать когда эффект кончится и второй раз кастануть уже от другого?
Сообщение отредактировал Mardoc: 04 Март 2017 - 00:36
Темный маг – не тот, кто зол,
А тот, кто прибегает к силам зла,
Их как средство подчинив той цели,
Что быть может и светла...
---------------------------------------------------
О нас и в книгах не напишут,
О нас в балладах не споют,
Но этот мир ещё услышит,
Клич страшный: "Мёртвые идут!"
Отправлено 04 Март 2017 - 00:38
Ну, камрад, я же не только про нежить пишу... У меня всякие интересы есть...))
Но, кстати, вопрос по нежити. Мож кто замерял, высчитывал... Короче, положим у меня в армии есть лорд с заклятьем Нехека (ну лечилка) и есть некромант с таким же заклятием (не надо спрашивать зачем мне в одной армии и герой с вампирской школой и лорд с этой же школой. Просто я так играю... страаанно...
Спойлер,так вот, если я сразу на один отряд кастану "Нехека" и от лорда и от некра, их эффекты суммируются или нет? Или лучше сначала от одного кастануть, потом подождать когда эффект кончится и второй раз кастануть уже от другого?
Ну вот сам проверь в битве и нам расскажешь)))Думаю суммируются)))
Отправлено 04 Март 2017 - 04:07
так вот, если я сразу на один отряд кастану "Нехека" и от лорда и от некра, их эффекты суммируются или нет? Или лучше сначала от одного кастануть, потом подождать когда эффект кончится и второй раз кастануть уже от другого?
Проверено, не суммируется. Эффект на отряде только один, более того - второй каст даже не обновляет уже идущий эффект. Т.е. второе заклинание уходит в никуда.
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II