Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


"); //]]>
Фотография

Будущие и вышедшие DLC для Total War: WARHAMMER. Том 3


Сообщений в теме: 1078

#1201674 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 23 730 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 130

Отправлено 19 Июнь 2018 - 14:46

 
Total War: WARHAMMER 2. Описание The Kharibdyss Update и видеопредставление Харибды
Спойлер

 
Купить DLC The Queen and the Crone (Королева и Карга)
Купить DLC Rise of the Tomb Kings (Восхождение Царей Гробниц)
Купить DLC Norsca (Норска)
Купить DLC Realm of the Wood Elves (Король и вожак)
Купить DLC The King & The Warlord (Король и вожак)
Купить DLC "The Grim & The Grave" (Мрачный и зловещий)
Купить DLC "Call of Beastmen" (Зов зверолюдов)
Купить DLC Blood for the Blood God (Кровь)
Купить DLC Chaos Warriors Race Pack (Набор рас «Воины Хаоса»)
  • 0

Рыбаки, подписывайтесь на канал.


#961 Flibustier1387

Flibustier1387

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 184 сообщений
    Регистрация: 28.янв.15
    Слава: 615

    Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 13:28

    Экономика у них странная. Те же деньги, покрашенные в фиолетовый, которые еще и в дипломатических соглашениях участвуют. А вот привязать бы вампирские доходы не к золотым рудникам, а к ветрам магии, во было бы интересно.
    Вообще ветра - целый зря пропадающий пласт. Вроде они есть, вроде для них целый фильтр на глобалке выделили, а зависит от них только количество маны в бою ( и то не сильно, потому что умениями прокачивается). Вплести их в экономику и развитие магических фракций - будет интерес захватывать территории по другому принципу (с вытекающими дип отношениями) и стремиться, чтоб ветра дули сильнее и везде

    Ветра никому не подчиняются это стихия, кстати вам бы БЭК почитать вампиры не могут обращатся к ветрам магии так как их дух спрятан в коконе и позволяет полпускать черрез душу колдуна ветра магии, как это делают другие живые чародеи.
    Их сила в том, что с кровью они поглащают жизненную энергию жертвы и заряжают батарейку своей души.
    Так что со сторона Бэка эта идея бред.

    Сообщение отредактировал Flibustier1387: 20 Сентябрь 2018 - 13:29

    • 2

    #962 AGA

    AGA

      CiЧовий дiд

    • Сердюк
    • 2 312 сообщений
    • Откуда:Сибирь
    Регистрация: 06.янв.14
    Слава: 1 698

    Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 14:00


    Псы Войны должны быть эм... эдаким аналогом системы AOR (регионального найма) из Рима 2 и Аттилы. Ну т.е. играем например за Империю, строим лагерь наёмников и через него нанимаем и уникальных (героев/лордов) и отряды "пёсиков", доступных в этой местности.

    AOR, это когда Империя захватив горы или острова может нанимать там воинов гномов и копейщиков эльфов соответственно. Наёмники же должны наниматься в поле любым генералом, не факт что моментально, как было всегда, но уж точно быстрее обычных войск. Так как наёмники в Total War всегда были в первую очередь спасательным кругом, когда твоя проигравшая бой армия рисковала быть уничтоженной на следующем ходу. Кстати ИИ тоже умел этим пользоваться, что делало игру чуточку труднее.


    • 0

    Skaven! Yes-yes!  

                    


    #963 UlairiSam

    UlairiSam

      Козак

    • CиЧевик
    • 214 сообщений
      Регистрация: 23.янв.18
      Слава: 168

      Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 14:20


      кстати вам бы БЭК почитать вампиры не могут обращатся к ветрам магии
      Ну, был неправ, но игра сама подталкивает к такому заблуждению. В игре маги вампиров пользуются теми же ветрами, что и остальные, по тем же правилам, в том числе для поднятия нежити.


      Ветра никому не подчиняются это стихия
      Но ведь высшие с помощью Вихря смогли их как-то обуздать. Если не напрямую, то косвенно на ветра воздействуют. Опять же игра показывает, что это возможно - скилы в прокачке, предметы позволяют увеличить запас "маны", а в кампании Вихря вообще все заинтересованные насилуют этот вихрь как хотят, притягивая ветра конкретно в свои города.


      Их сила в том, что с кровью они поглащают жизненную энергию жертвы и заряжают батарейку своей души.
      А на содержание полчищ мертвецов им этого тоже хватает? Согласно игре это не так. Им для армии нужны постройки и земли с доходом.
      • 0

      компания и кампания


      #964 FilA

      FilA

        Молодик

      • CиЧевик
      • 20 сообщений
        Регистрация: 20.сен.18
        Слава: 16

        Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 14:35

        Приветствую местное сообщество!

         

        Я тут новичок так, что не судите строго, для начала я решил присоединится с вашему обсуждению механики фракции "Псов войны"

         

        Я думаю фракция в целом будет называться Города-государства (или Торговые империи) основной ростер армии у них из "Псов войны", а их начальное расположение в СИ будет в следующих городах - Миральяно, Порт-Артур, Мариенбург, Лашейк, а в "Вихре" на Сартозе герой из Миральяно, Зюденбурге герой Мариенбурга и т.д. Основные города будут на подобие лесных эльфов - один город одна провинция, мелкие города станут колониями 2-3 постройки + также как и Норска большие столицы при захвате тоже становятся города с 12 слотами застройки (Альтдорф, Эренбург, Куронн и т.д.). Мариенбург может начать с уникальным зданием с 3 юнитами Имперской фракции (ополчение, конные пистольеры и залп адского огня). У города застройка зданий с упором на экономику (торговля там), все технологии изучать надо будет за деньги, а у армии юниты не будут набирать опыт. Так как торговые города не обучаю войнов, они их покупают - лычки можно будет получить постройкой здания гильдии наемников или изучением технологии или изучением соответствующего навыка у Лорда, короче не потратишь денег будешь воевать отбросами. А вообще у фракции не должно быть казарм, построил главное здание и покупай любого юнита, что есть в наличие по-типу томбов, но количество юнитов будет привязано не к зданиям, а к редким ресурсам. Например: есть у тебя железный рудник, ты можешь в особом меню либо отправить его на экспорт, либо нанять определенное количество тяжелых мечников. Ну конечно юниты первого тира не будут просить редкии ресурсы. Вот они торговые империи мира Вархаммер по типу Ост-Индской Компании, которая в нашей реальности устроила пару опиумных войн. По героям - думаю вместо ближника будет казначей, кастером у них будет арабийский маг, ну и ассасин в тюрбане в придачу. 

         

        П.с. Кстати я считаю в ростер "Псов" добавят пару Арабийских отрядов (+героев), так как для Арабии мало бэка и территорий у неё мало, может быть в третьей части с расширением на восток она и появится.

         

        • 6

        #965 Flibustier1387

        Flibustier1387

          CiЧовий дiд

        • Сердюк
        • 1 184 сообщений
          Регистрация: 28.янв.15
          Слава: 615

          Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:03

          Ну, был неправ, но игра сама подталкивает к такому заблуждению. В игре маги вампиров пользуются теми же ветрами, что и остальные, по тем же правилам, в том числе для поднятия нежити. Но ведь высшие с помощью Вихря смогли их как-то обуздать. Если не напрямую, то косвенно на ветра воздействуют. Опять же игра показывает, что это возможно - скилы в прокачке, предметы позволяют увеличить запас "маны", а в кампании Вихря вообще все заинтересованные насилуют этот вихрь как хотят, притягивая ветра конкретно в свои города. А на содержание полчищ мертвецов им этого тоже хватает? Согласно игре это не так. Им для армии нужны постройки и земли с доходом.

          Да оно понятно, что СА имели бэк, по принципу для упрощения игрового процесса.
          Но без обращения к первоисточнику, делать выводы и предположения несистемный подход.
          Эльфы ветрам Хаоса дали, что то подобие отдушины в космос.
          Другие фракции пытаются его дестабилизировать присосаться к исторгаемой мощи. Ну накрайняк рпзрушить Ультуан и вызвать пришествие демонов. Но никто неспобен им управлять, это равносильно управлению гиганским водопадом, направить ограничить еще возможно, но подчить эту коллосальную энергию невозможно.
          • 0

          #966 Digger

          Digger

            CiЧовий дiд

          • Сердюк
          • 1 108 сообщений
          • Награды:
          Регистрация: 19.сен.10
          Слава: 218

          Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:07

          Не, этот не пробовал. Но меня пока в полной мере удовлетворяет мод на все играбельные фракции. Получается, скажем так... более беково и, ИМХО, интересно.
          Ну и давайте таки по оффтопим и поговорим о модах, только под спойлером.

          Спойлер

          Ну луна то ладно ещё. А... соль и вампиры как связанны?
          Да и потом, что ещё у вампиров то нет? Как по мне то их пока нормально укомплектовали. И легендарные отряды и лордов куча. Есть конечно что ещё добавить, но некоторые другие расы и по худе булут укомплектованны...
          Так что... Аравия, вполне зозможна, ну или же действительно расширение зверолюдей...

          По старым поверьям соль отгоняет злых духов, вампиров в том числе. Но я забыл про бистов с их луной, так что теперь сомневаюсь в вампирах.
          А добавлять им можно много чего те же линии крови например.
          • 0

          ~Mr.Snake~.gif


          #967 Digger

          Digger

            CiЧовий дiд

          • Сердюк
          • 1 108 сообщений
          • Награды:
          Регистрация: 19.сен.10
          Слава: 218

          Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:13

          Приветствую местное сообщество!

          Я тут новичок так, что не судите строго, для начала я решил присоединится с вашему обсуждению механики фракции "Псов войны"

          Я думаю фракция в целом будет называться Города-государства (или Торговые империи) основной ростер армии у них из "Псов войны", а их начальное расположение в СИ будет в следующих городах - Миральяно, Порт-Артур, Мариенбург, Лашейк, а в "Вихре" на Сартозе герой из Миральяно, Зюденбурге герой Мариенбурга и т.д. Основные города будут на подобие лесных эльфов - один город одна провинция, мелкие города станут колониями 2-3 постройки + также как и Норска большие столицы при захвате тоже становятся города с 12 слотами застройки (Альтдорф, Эренбург, Куронн и т.д.). Мариенбург может начать с уникальным зданием с 3 юнитами Имперской фракции (ополчение, конные пистольеры и залп адского огня). У города застройка зданий с упором на экономику (торговля там), все технологии изучать надо будет за деньги, а у армии юниты не будут набирать опыт. Так как торговые города не обучаю войнов, они их покупают - лычки можно будет получить постройкой здания гильдии наемников или изучением технологии или изучением соответствующего навыка у Лорда, короче не потратишь денег будешь воевать отбросами. А вообще у фракции не должно быть казарм, построил главное здание и покупай любого юнита, что есть в наличие по-типу томбов, но количество юнитов будет привязано не к зданиям, а к редким ресурсам. Например: есть у тебя железный рудник, ты можешь в особом меню либо отправить его на экспорт, либо нанять определенное количество тяжелых мечников. Ну конечно юниты первого тира не будут просить редкии ресурсы. Вот они торговые империи мира Вархаммер по типу Ост-Индской Компании, которая в нашей реальности устроила пару опиумных войн. По героям - думаю вместо ближника будет казначей, кастером у них будет арабийский маг, ну и ассасин в тюрбане в придачу.

          П.с. Кстати я считаю в ростер "Псов" добавят пару Арабийских отрядов (+героев), так как для Арабии мало бэка и территорий у неё мало, может быть в третьей части с расширением на восток она и появится.

          Арабки нужно расширение не на восток, а на юг
          • 1

          ~Mr.Snake~.gif


          #968 Mardoc

          Mardoc

            CiЧовий дiд

          • Сердюк
          • 2 921 сообщений
          • Откуда:Великая Россия, МО, г. Дмитров/ Башня Тьмы, кор. Неккорум на севере Энмирнии - одного из миров Великой Ойкумены
          • Награды:
          Регистрация: 02.июн.11
          Слава: 570

          Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:30

          AOR, это когда Империя захватив горы или острова может нанимать там воинов гномов и копейщиков эльфов соответственно.

          Замечание справедливое, но я думал что работать это всё должно по другому.
          Впрочем ваш пример ничем не хуже. Однако свё равно остаётся большой вопрос, что в таком случае делать фракциям которые лорно доступа к наёмникам не имеют. Например возьмём ситуацию с Империей и Вампирами. Наёмники в армиях Империи дело обычное. НО! Я с трудом представляю себе капитана наёмников подписывающего договор с Маннфредом. В результате имеем Империю с кучей разнообразных войск на все нужды и Сильванию со стандартным ростером. Для игры серии Тотал Вар как то инбалансно получается... Да, у вампиров есть способность поднимать кучи мёртвых после битвы, но это компенсируется общей слабостью скелетов.
          Выходит, что вводя псов войны их придётся либо вводить для всех рас, что пойдёт в дисонанс с лором, либо как то изголяться и придумывать тем расам у которых наёмников нет, какие то свои фичи...

          А добавлять им можно много чего те же линии крови например.

          Это понятно, что добавить можно много чего, при чём не только вампирам. Я скорее про то, что на данный момент, по сравнению с некоторыми другими расами, вампиры выглядят... хм... более законченными что ли.
          • 0

          Темный маг – не тот, кто зол,
          А тот, кто прибегает к силам зла,
          Их как средство подчинив той цели,
          Что быть может и светла...
          ---------------------------------------------------
          О нас и в книгах не напишут,
          О нас в балладах не споют,
          Но этот мир ещё услышит,
          Клич страшный: "Мёртвые идут!"


          #969 v.a.k

          v.a.k

            Козак

          • CиЧевик
          • 128 сообщений
            Регистрация: 29.янв.18
            Слава: 33

            Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 15:36


            Да и потом, что ещё у вампиров то нет? Как по мне то их пока нормально укомплектовали. И легендарные отряды и лордов куча. Есть конечно что ещё добавить, но некоторые другие расы и по худе булут укомплектованны...

            По мне им бы что-нибудь в механику добавить, и технологическое древо усовершенствовать


            • 0

            #970 FilA

            FilA

              Молодик

            • CиЧевик
            • 20 сообщений
              Регистрация: 20.сен.18
              Слава: 16

              Отправлено 20 Сентябрь 2018 - 16:19

              Арабки нужно расширение не на восток, а на юг


              Даже в Вихре у них мало территорий. Фракция располагающая только вдоль западного побережья южноземелья, ну это вообще не серъезно в рамках игры. Зачем сейчас делать играбельную фракцию которая будет вариться на одном континенте. Когда можно создать Псов войны которые будут отжигать в Люстрии, Южноземелье, и даже на Ультуане. Причем из Порт-Артура можно и в Наггаронд пойти.
              • 0


              Обратно в Total War: WARHAMMER [Вархаммер: Тотальная Война] · Следующая непрочитанная тема →


              Количество пользователей, читающих эту тему: 15

              6 пользователей, 6 гостей, 0 анонимных


                v.a.k, Alexa (1), Норманд, PriestOfRhllor, FilA, Flibustier1387, Knes, Yandex (2)

              Total War: WARHAMMER

              Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

              Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

              Подробней о Total War: WARHAMMER

              Total War: Attila

              Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

              Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

              Total War: Rome 2

              Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

              Подробней о Total War: Rome II