Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа

Предлагаю Вашему вниманию отличный тутор по моделлингу и текстурингу низко-полигонального персонажа подходящий для для игр Total War и Mount & Blade. Тутор просто гиганский, поэтому я его разбил н атри части. Это первая часть касающаяся моделлинга. Читаем и прозреваем - как же все просто)).

 

Будем работать со следующим изображением.

{gallery}tutors/big_tut_mo_tex/1{/gallery}

Для начала, несколько рекомендаций:

  • лучшие результаты получаются при квадратной картинке. Так что, лучше сделать ее такой, даже если лишнее пространство по краям вам и не нужно.
  • убедитесь, что объект в центре картинки.
  • отзеркальте изображение для того, чтобы убедиться, что она выглядит правильно при моделировании с симметрией.
  • убедитесь, что задний фон на изображении не белый и не светло-серый. В противном случае при включении каркасного режима в 3д максе возникнут сложности.

Настройка портов просмотра

 

  1. В 3dsmax у вас должен быть 4-х секционный вид: сверху, спереди, слева и перспективный,
  2. В меню View->Viewport background (можно нажать Alt+B). Кликните Files… и выберите ваше изображение.
  3. В Aspect Ration (внизу слева) выберите «Match Bitmap».
  4. Справа кликните «Lock Zoom\Pan»
  5. ОК и повторите то же для левого порта просмотра.

Окно должно выглядеть так:

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Перед началом работы проясним еще некоторые вещи. В правой части экрана есть несколько панелей. Каждая из них в 3dsmax  содержит свои инструменты и особенности.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Начнем.

  1. Создайте квадратную плоскость. Во фронтальном виде растяните его на всю туфлю.  Установите Длину, Ширину и Высоту с одним сегментом каждая. Автор предпочитает начинать с одного сегмента, пока не поймет сколько их нужно.
  2. В Панели Модифицирования ПКМ по слову Box и конвертируйте в «Editable Poly»

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Рис. 1-5

 

Полезные приемы, о которых многие не знают

 

Вы можете конвертировать выделение в другой доступный формат путем нажатия Ctrl  и выбора нужного формата из списка доступных. Возможности зависят от типа выделенных объектов. Это наиболее важный инструмент, который вы будете использовать очень часто.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

На левой половине изображения показаны возможности при активном Edges selection. Справа – инструменты для вершин (вертексов).

Справа от некоторых инструментов есть квадратное поле. Если вы выберите это поле вместо основной кнопки, то откроется окно с несколькими опциями для выбора. Нажатие кнопки активирует инструмент с дефолтными настройками или с настройками, выбранными вами  при предыдущем использовании.

В режиме Edges selection выделите вертикальные грани (переднюю и заднюю части ступни) и кликните по квадрату рядом с инструментом Connect.  Откроется окно – нам нужен пока только один сегмент, так что не меняем настройки.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

В Виде Сверху выделите продольные грани от носка к пятке и повторите.  Теперь создали деление ниже центра со стороны и вершины ступни.  Сверху выделите стороны ступни и кликните по кнопке следующей за кнопкой Connect, на этот раз нам нужны два сегмента.

В вертексном режиме начните смещать вершины в разных портах просмотра, стремясь, чтобы они соответствовали конфигурации реальной ноги. Переключайтесь между боковыми видами и видом сверху. Для части ступни, где начинается подъем в передней части автор выбрал грани вдоль вершины ступни, но не нижней части и кликните Соnnect (только 1 сегмент), затем присоедините вершины на грани к одной из ближайших вершин во избежание создания n-угольника.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

В «Перспективном» порте просмотра посмотрите на ступню. Она не идеальна, но довольно похожа. Начните приводить области, такие как вершина туфли, вокруг пятки и т.д.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Возникнет искушение  добавить больше геометрии для достижения большего сходства. НЕ НАДО. Мы добавим детали с текстурами. Старайтесь достичь лучшей формы при минимуме геометрии.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Не отрицая вышесказанное, автор решил очертить каблук обуви. Были выделены грани, обведенные в круг и выбрана опция «Соnnect». Деление на два сегмента и подбор значений  «Скольжения» и «Сжатия» (Slide и Pinch) сделали объект более реалистичным.

Теперь выделите один ряд вершин и потяните его вверх. Убедитесь, что вершины присоединены к другим, чтобы избежать появления n-угольников. 3-4 нормально, 5 и более – нет.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Попробуйте все возможные углы, чтобы убедиться в правильности конфигурации и размера объекта.

 

Группы сглаживания (Smothing groups) или ГС.

 

В 3ds max они служат для того, чтоб лоу-поли геометрия выглядела плавно. В других аспектах это называется «нормальное сглаживание».

Для работы с этими группами необходимо находиться в режиме выбора полигонов. Выберите группу полигонов (или весь меш) и прокрутите вниз до области модифицирования полигонов пока не увидите «Polygon Properties rollout»,

Область сглаживания выглядит как матрица с цифрами. Каждая цифра – это группа, которая будет сглажена вместе. Если вы выберете группу полигонов, то увидите несколько номеров, которые выглядят более тускло, что означает эти полигоны не относятся к одинаковым группам.

Для ступни выделите все полигоны и кликните по «Clear all». Модель теперь выглядит угловато.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Теперь выберите только каблук и переднюю часть (но без выемок) и нажмите 1.

Теперь выделите только выемки и нажмите 2.

Теперь выделите остальное и нажмите 3.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Группы сглаживания активированы. Туфли – одна из областей, которые автор делил на группы.  Для большей части остальной модели меш привязан к одной ГС.

По достижении вида туфли, который вас устраивает, удалите полигоны с верхней кромки. Затем в режиме выбора границ (Border select mode) кликните по открытой грани.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Теперь в левом Порте Просмотра зажмите клавишу SHIFT и смещайте грани вверх. Вместо их перемещения будут созданы новые полигоны.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Повторите эту операцию еще несколько раз, двигаясь вверх до колена. Помните, чем меньше граней вы используете для достижения нужной формы, тем лучше. Добавим несколько небольших деталей.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Многие моделлеры  чувствуют, что надо добавить целый ряд граней для каждой мелкой детали, но это ошибка. Добавим несколько складок.

Выделите фронтальные грани, кликните «Соnnect» и адаптируйте скольжение так, чтобы новые грани были ниже. Соедините вершины граней с существующими вершинами для избежания n-угольников. Сдвиньте новые вершины к наружной стороне для воссоздания более точного контура ноги.

Сделайте то же самое для области колена. Как только у вас готова сторона двигаемся выше колена и у нас готова базовая форма. Переключаемся на фронтальный вид.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Просто двигайте элементы пока объект не станет выглядеть лучше. Запомните, совершенства не достичь, но большой схожести добиться можно.

Другой полезный инструмент для моделлинга это Cut Tool. Для его активации прокрутите вниз в editable poly modifier затем standart edit vert / edit edge area. Он ниже Edit Geometry Rollout.  Этот инструмент позволит обрезать новые грани прямо по поверхности модели. Обычно он применяется в перспективном порте просмотра.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Тут надо быть внимательным. Вы думаете, что кликаете по вершине и отсекаете грань, однако, программа создает новую вершину.  То есть у вас будет две вершина одна возле другой. Когда это происходит выделите  вершины и Weld (сварить) с высоким показателем «threshold» и две вершины соединятся в одну.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Автор отсек грань вдоль низа штанины и вытянул грани, чтобы низ штанов стал более объемным. Следует использовать «Cut» в других областях вокруг штанов для создания четких складок и других неровностей.

Не увлекайтесь! Создавайте только основные определяющие изменения.

Как только вы достигли нужной формы ног, возвращайтесь к «Border selection mod» и выделите верхнюю часть ног. Снова зажимаем SHIFT и движемся вверх несколько раз.

По замыслу автора для штанов и рубашки будут отдельные меши. Верхняя часть сложнее и заходит на нижнюю. Поэтому нижняя часть должна быть продолжена несколько выше, чем это могло бы показаться необходимым. Это особенно важно, когда персонаж экипирован и анимирован. Пустое пространство не должно появляться под курткой при движении.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Придайте форму граням в переднем порте просмотра для лучшего соответствия форме ног. В идеале должна быть V-образная форму относительно паха. Деформация при анимации пройдет намного лучше, если вы сделаете это

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Для области паха были выделены внутренние грани, зажат SHIFT и смещение в сторону для образования новых поверхностей. Затем были выделены нижние вершины (обведено в кружок) и удалены (Remove). Оставшиеся вершины надо сдвинуть точно в центр.

Выделите одиночную вершину. В нижней части окна программы (под временной шкалой анимации) есть три поля  для ввода цифр. Измените координату для оси Х на 0. Это переместит вершину в центр. Проделайте аналогичную операцию с остальными вершинами, которые есть в центре паха.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Переключитесь в порт перспективного просмотра и начинайте править дефекты. Если какая-то часть выглядит плоско - добавьте грани, чтобы округлить ее. Область ягодиц потребовала бы ряда мелких правок, но тут она скрыта курткой так что в этом нет необходимости.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Ноги выглядят несколько не так, поэтому применим Smoothing Groups. В Polygon select mod выделите целиком ногу и придайте ее к smoothing group 4. Вращайте ногу и устраняйте видимые несоответствия.

Наступило время Symmetry. В панели Hierarchy  внизу есть две кнопки – нажмите обе.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Сверху есть кнопка Affect Pivot Only - жмем ее. Курсор несколько изменит форму, показывая, что вы контролируете стержень. На оси Х внизу экрана поставьте 0. Теперь стержень модели в центре.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

В панели Modify кликните по выпадающему меню «Modifier List». В нижней части списка есть Symmetry. Если ваша модель неожиданно исчезла поставьте галку в поле «Flip». Если симметрия делается по неверному направлению (оси координат) переключайтесь между разными Mirror Axxis пока не найдете корректное.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Теперь пора устранить ошибки, которые можно выявить только на этом этапе. Вы можете вернуться в режим Editable Poly и продолжить работу с моделью. Когда вы переключитесь Symmetry может пропасть. Это поправимо. Между Editable Poly и параметрами есть набор иконок – вторая из них «show and result». Если ее кликнуть, то она покажет симметрию даже во время работы в Editable Poly.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Создание куртки.

 

Куртка будет отдельным объектом, поэтому мы не будем вытягивать ее из штанов, подобно тому, как штаны вытягивали из обуви. Выделяем грани в верхней части штанов, зажимаем SHIFT  и тянем вверх для создания нового ряда полигонов. В режиме «polygon edit» выделяем новый ряд и кликаем кнопку DETACH (отделить).

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

На данном этапе ноги все еще выделены. Снимите выделение и выделите новый отделенный объект, только что нами созданный. В вертексном режиме начинайте смещать вершины добиваясь сходства с моделируемым объектом. Не забывайте про боковой вид.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Выделите грани вдоль верха и примените технику SHIFT+Смещение , чтобы создать новый набор поверхностей. Убедитесь, что центральный вертикальный ряд вершин расположены по координате х:0, чтобы рубашка не заканчивалась дырами, когда вы примените симметрию.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Если вы откроете порт перспективного просмотра, то вероятно, обнаружите проблемы – некоторые части могут иметь недостаточно граней, а некоторые – иметь лишние грани. Для удаления ряда граней выделите их и нажмите Remove. Но затем вам надо в режиме выделения вершин удалить оставшиеся вершины, которые компенсировали грани. Просто выделите изолированные вершины и нажмите Remove.

Для добавления нового ряда граней выделите грани, между которыми хотите создать новые и нажмите Connect.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Вместо продолжения движения вверх автор тут решил проработать шею.

В Polygon select mod был выделен верхний ряд вершин и с зажатым SHIFT он был передвинут по направлению к шее.

Вместо вытеснения новых вершин, подобно тому, когда вы применяли это к граням, тут просто создается точная копия полигонов, которые вы выделили.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Автор подогнал вершины так, чтобы они выровнялись в переднем и боковом портах просмотра, затем перешел в порт перспективного обзора и очистил их местонахождения.

В дополнение к базовой процедуре очистки также были удалены некоторые грани (помните: при удалении грани вы должны «войти внутрь» и также удалить вершины). Количество граней достаточное для нижней части торса оказалось недостаточно для воротника.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Поэтому были сделаны две вещи. Была применена симметрия для более точной оценки объема.  И были задействованы Smoоthing Groups так, чтобы не было угловатости. Делайте это точно также, как мы делали это ранее (для Smoothing выделите выберите все полигоны и подберите значение smoothing group, для симметрии в выпадающем меню Modifier List прокрутите вниз до Symmetry)

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Заполним разрыв между рубашкой и воротником. В верхнем ряду граней рубашки выделите нижние и потяните их вверх с зажав SHIFT. Подгоните вершины во фронтальном и боковом портах просмотра так, чтобы они доходили до низа подмышки.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Выделите передние и задние грани. Игнорируйте грани, закрывающие нижнюю часть подмышечной впадины. Зажмите SHIFT и тяните эти грани вверх. Повторите один-два раза при необходимости проверяя вид спереди и сбоку и затем перспективный вид для более точного соответствия объекту.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Создание плечей и соединение их с воротником может быть непростым делом. Вместо вытягивания вверх целого ряда граней автор выделил ТОЛЬКО грань, заключенную в круг. Как обычно, зажимаем SHIFT и тянем грань, создавая новые поверхности. В вертексном режиме кликаем по Target Weld и тащим вершины вдоль верха тех граней к основанию воротника.

Для двух граней, которые выделены на скрине был использован Bridge. Когда две грани выделены и вы кликаете Bridge создается новый полигон между двумя гранями.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Примените Bridge для оставшихся граней передней и задней сторон рубашки там, где можно закрыть дыры.

Сваривайте (Weld) и отсекайте (Cut) вершины, если это необходимо.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Для следующей части автор выбрал перспективный вид для большей наглядности.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Для спины количество граней не соответствует точно, так что придется отсечь кое-что для большей корректности.

 

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Сейчас хорошее время взглянуть на вашу модель и выявить возможности оптимизации. Помните, что удаляя грани нужно удалить и изолированные вершины.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Если необходимо выделите все полигоны и придайте их той же сглаживающей группе (smoothing group) снова.

Применение Bridge вызывает появление дополнительной информации о сглаживающей группе, от которой вы можете избавиться  нажав «Clear all» и затем придать сглаживающую группу чему-то еще.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

В режиме Border select  кликните по первой грани руки, переключитесь на фронтальный вид и с зажатым SHIFT-ом тяните для создания рукава.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Автор слегка потянул грань вниз и повернул под углом. Затем выбрал верхние грани рукава и соединил только их. В режиме выделения вершин (Vertex select) выделил вершину на новой грани и соединил ее с существующими (не забудьте переключиться в перспективный вид и посмотрите с задней стороны, чтобы убедиться, что присоединили куда надо).

В режиме выделения вершин вершины были смещены так, чтобы они лучше передавали форму руки. Как только плечо было начато, автор выделил границу рукава и с зажатым SHIFT-ом потянул вниз.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Продолжайте двигаться вниз. Используйте «Scale» для выделенных граней когда вам надо сделать их меньше, так как это сделает их меньше и с других углов и сократит количество правок проводимых из верхнего и бокового портов просмотра.

Трудно выбрать второй хороший угол для руки, так что придется много повозиться в перспективном виде.

 

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Другой важный момент это вид руки при движении. С этим забагованным простым рукавом много геометрии является лишней, но если ее будет слишком мало в суставах, они будут плохо двигаться. Автор решил, что нужна дополнительная петля в локте, поэтому выделил грани ниже локтя, нажал «Connect» и приспособил «Slide» так, чтобы новая грань была создана около локтя.

 

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Рука содержит много лишних граней, поэтому был применен инструмент «Weld» там, где это возможно.

 

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Оптимизируйте то, что сможете и установите сглаживающие группы на рукав.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

При создании головы нужно помнить, что для глаз и рта нет отверстий. Они делаются текстурами.

Автор также хотел бы обратить внимание на то, что выделив воротник он вытянул его создав новые поверхности, так что теперь это не поверхностная плоская грань.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Моделируем руки.

Большая часть деталей руки будет сделана текстурой. Автор оставит кольцо и розовые пальцы присоединенными к существующим полигонам и установить руку в слегка согнутом положении.  Поступает так автор из предположения, что рука не будет анимирована. В этом положении рука персонажа выглядит расслабленной, но так же она может выглядеть будто персонаж держит что-то.

В верхнем порту просмотра сделаем плоскость в стороне от персонажа. Плоскость должна быть почти квадратной в виде сверху и иметь небольшую глубину.

Выделите по одной грани с каждой стороны и соедините их ДВУМЯ СЕГМЕНТАМИ. В вертексном режиме смещайте созданные грани так, чтобы первые две части были примерно одного размера, а оставшаяся – больше.

Выделите полигоны (Faces), существующие с этой стороны и нажмите «Bevel». В «Bevel Type» выберите «By Polygon», это выдавит три отдельных сегмента вместо одного большого.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

В режиме «Vertex edit» подгоняем размер и форму пальцев добиваясь большего сходства. Выделите крайние грани на каждом пальце и соедините (по очереди каждый палец). Появится новая грань в центре каждого пальца.

В перспективном виде вдоль вершины каждого пальца примените «Cut», теперь есть две грани вдоль вершин и они соединены с одиночной гранью V образно, как показано на скрине. Сделайте это для каждого пальца.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Сделайте это еще раз создавая второй набор суставов на пальцах, затем в порте перспективного просмотра выделите все вершины в нижней половине пальца и ОДНУ пару вершин из верхнего сустава. Поверните палец вниз (вам придется смещать вершины чтобы они встали ровно после вращения).

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Повторите это для второго сустава и для остальных пальцев.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Выделите грани на руке со стороны большого пальца, соедините их и вытягивайте грань. Выделите поверхность, где будет большой палец и сделайте «Bevel» из него. Соедините грани в нем для создания сустава.

С помощью «Cut» отсеките лишние детали с передней и задней сторон руки (помните о многоугольниках).

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Как только размеры и конфигурация руки вас устраивают в панели «Hierarchy» кликните «Reset Transform» и «Scale». Затем «Affect Pivot Only» и для оси Х поставьте значение 0.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

Применяем симметрию к руке и она появляется с обеих сторон тела.

Моделлинг и текстуринг лоу-поли (низко-полигонального) персонажа для игр. Часть 1. Моделлинг (лепка) персонажа.

 

Автор: Athey Nansel-Moravetz

Перевод: lekseus

Оформление: SHREDDER

 

Недостаточно прав для комментирования