Вообщем, вот мой вариант перевода. Позволил себе немного вольностей-так там немало технических терминов та и текст по большому счёту технический)
На протяжении разработки Warhammer Total War, наши программисты посвятили больше времени для оптимизации, чем в любой другой игре серии Total War. Конечная цель этой работы – использовать ресурсы вашего ПК более эффективно и сбалансировать бесчисленные вычисления, которые делает игра в любой момент между ядрами CPU и перенести часть задач на GPU.
Итоговый результат – увеличенная частота кадров по всему спектру ПК конфигураций.
Мы рады подтвердить, что Warhammer Total War так же будет поддерживать DirectX 12 и наше подразделение, ответственное за графику работает в тесном контакте с инженерами AMD по внедрению. Это будет добавлено немного позже после запуска игры, но мы действительно довольны производительностью DirectX12, которую мы видим, так что следите.
Что касается новостей не по DirectX12, наше подразделение ответственное за графику потратило немало времени на оптимизацию движка и имеется много хороших новостей по этой части, поэтому давайте поговорим о специфических оптимизациях движках, пользу от которых получит каждый.
Total War традиционно тесно связан с CPU, отрисовка графики и рендеринг работют в одном и том же потоке процессора. Со временем, по мере того, как движок эволюционировал, это становилось для нас серьёзным «бутылочным горлышком». В ходе разработки TWWH, мы нашли время, чтобы разделить их так, что они теперь работают независимо друг от друга – каждый в своём потоке. Мы так же оптимизировали наш диспетчер задач, чтобы получить более высокую многопоточную производительность по всем направлениям.
В области GPU мы перевели конвейер моделирования частиц от пиксельного шейдера к Compute Shader, который более эффективно использует время GPU. На самом деле, мы проделали это с несколькими частями конвейера рендеринга, больше использовали GPU и позволили СPU сосредоточиться непосредственно над тем, что он должен делать.
Короче говоря, всё это означает, что мы более эффективно используем CPU и GPU. TW Warhammer лучше себя чувствует на многоядерных CPU, балансируя нагрузку на ядрах так, что одно ядро теперь не будет загружено по максимуму, ограничивая тем самым частоту смены кадров, в то время, как остальные ядра остаются не занятыми.
Мы так же перевили наш Total War движок с 32-бит на 64-бита. В то время как это не приносит каких-либо преимуществ, у нас больше нет 32-битного ограничения в 2 Гбайта памяти, которые выделялись на процессы. Плюс в том, что мы можем впихнуть в сражение больше разнообразных моделей, анимаций и текстур. И как приятная плюшка – уменьшение времени хода. В сочетании с дальнейшей оптимизацией, которую мы проделали над принятием АI решения, это означает что вам понравится отмеченное уменьшение времени окончания хода пока все AI фракции будут делать свой ход.
В области сглаживания мы представляем в качестве выбора морфологическое сглаживание(MLAA) и multi-sample сглаживание(MSAA 2x, 4x, 8x). В то время как MLAA – это пост-эффект процесс, MSAA отрисовывает один и тот же пиксель в сцене несколько раз, что делает его более требовательным и ресурсоёмким. Как вы наверняка знаете, типичная сцена в Total War для плавности отрисовывает чёртову кучу граней.
Мы нашли время, чтобы оптимизировать нашу реализацию MSAA таким образом, чтобы оно вычислялось более умно и более продуктивно. Оно не покрывает мультисэмплом каждую часть пикселя – оно выбирает грани пикселей и мультисэмплирует только их. На выходе – приятные гладкие грани и уменьшенная нагрузка на GPU, что положительно отразится на вашей частоте смены кадров. Конечно, оно по-прежнему требовательное, но уже не так как в прошлых сериях Total War.Всё вместе это даёт более плавную игру и мы уверены, что вы ощутите это когда игра попадёт к вам в руки.
Сообщение отредактировал Mecger: 19 Май 2016 - 16:57
См. Правила Форума