Warhammer 40.000: Eternal Crusade - кое-что о боевой системе

Warhammer 40.000: Eternal Crusade - кое-что о боевой системе

Пост, взятый с Devtrecker от Brent Ellison, ведущего разработчика игры. Спасибо гильдии Vigilia Mortis, они всегда в курсе свежих новостей о Warhammer 40.000: Eternal Crusade.

Сейчас мы сосредоточены на следующих аспектах боевых команд: механика взаимодействия группы (точки маршрута, сигналы и т.п.), ввод в игру танка Predator, оружия с оптическими прицелами и стационарных орудий. Также, на конец месяца у нас запланированы съемки Motion Capture. В данный момент анимация в игре вполне подходит для тестирования, но в скором времени она будет намного лучше.

Дальность болтера

Не уверен, упоминал ли я об этом в посте или в личном сообщении, но в данный момент "эффективная" дальность стрельбы болтера составляет около 70 метров. Это дистанция, на который вы можете расчитывать, что попадёте хотя бы половиной выстрелов по движущейся цели. Как бы то ни было, это не то же самое, что максимальная дальность, на который вы теоретически можете поразить цель (в данный момент установлена на 200 метров).

Как только будет введено оружие с оптическим прицелом (например Болтер-Охотника), оно сможет эффективно поражать цели на большей дистанции. И мы хотим слегка урезать дальность поражения не-оптического болтера, чтобы у вас был более интересный выбор между ними. Игровое тестирование определит наш конечный выбор, конечно.

Подавление

В данный момент планируется, что только высокоскорострельное тяжелое оружие (Тяжелый болтер, Штурмовая пушка, Deffgun (не знаю как с орочьего перевести, может быть Смертострел?) и т.п.) будет иметь способность к подавлению, чтобы четко выделить роль тяжелых классов. Конечно, мы предполагаем возможность введения аксессуаров, которые будут уменьшать эффект от подавляющего огня, но мы должны быть осторожны, дабы не свести к нулю роль тяжелых классов.

Падение пули

У нас нет (возможно и не будет никогда) падения пули для большинства оружия. Для сверхдальних типов оружия или тех, у которых есть радиус поражения (плазменные взрывы, ракеты и т.п.) мы возможно добавим падающую траекторию.

Туррели на технике

Ага, туррели, установленные на технику, как обычно имеют свойство отделить камеру от прицела, например закрепить ствол в определенном направлении, чтобы вы могли осмотреться по сторонам. Мы используем упрощенную баллистическую модель, похожую на World of Tanks, но, как бы то ни было, техника всего лишь небольшая часть игры. Существует пробивание, базирующееся на статах и различных типах брони на различных частях танка, но не будет никаких снарядов, скачущих внутри танков. :)

Режимы огня

Режимы огня уже введены! И они будут расширены, как только мы введем комби-оружие.

Выкладки

Мы планируем, что в стандартной выкладке будет лишь одно основное оружие (в дополнение к вторичному оружию, как пистолеты или ножи), но мы планируем, что у Тактических и Штурмовых классов будет возможность взять дополнительное основное оружие вместо вторичного. Это даст вам огромную тактическую гибкость, но цена будет весьма высока, т.е. у вас будет меньше места для аксессуаров, и, следовательно, ваша выживаемость и некоторые другие аспекты будут весьма ограничены.
Как бы то ни было, мы очень не хотим давать кому-либо брать два вида тяжелого оружия.

Проблемы скоростей

Несмотря на всё, игра слегка медленнее, чем игры наподобие Call of Duty или Space Marine, но это лишь потому, что мы усиливаем тактические элементы и влияние разных наборот выкладки, чтобы обеспечить глубину геймплея, чтобы вы наслаждались сотнями часов игры. Такие игры, как Battlefield И Gears of War - являются нашими моделями здесь, хотя среднее ТТК (time to kill - время, требуемое для убийства игрока) составляет около 2 секунд в данный момент.

Как бы то ни было, замедление процесса игры совершенно не означает вялость и заторможенность, и мы совсем не хотим этого. Могу вас заверить, что кувырок будет выполнятся мгновенно и пошли на большие усилия, чтобы сделать его таким. Даже, если мы иногда подвигаем в сторону геометрию, мы делаем это весьма вежливо и осторожно, чтобы движения выглядели всё же максимально реалистичными (то есть вы всё равно не сможете бегать как ниндзя с тяжелым болтером). Это экшн и не традиционная ММОРПГ, поэтому она должна быть гибкой и динамичной.

Когда дело доходит до ближнего боя, он немного медленнее, чем в Space Marine, поскольку мы добавили защитную систему и, следовательно, вам нужен шанс успеть увидеть надвигающуюся атаку и принять решения как на неё реагировать. Dark Souls оказала наибольшее влияние на наше видение ближнего боя.

Я точно не помню, на каком видео это было видно (мы довольно много выложили с тех пор), но возрождение союзника занимает около двух секунд у стандартных классов, потому что есть класс поддержки, который, как предполагается, сделает это лучше.

Выносливость

Поскольку в Eternal Crusade сочетаются дальний и ближний бой, будет очень тяжело сделать так, чтобы атаки ближнего боя тратили выносливость. Пушки не используют выносливость, поэтому если парень с цепным мечом останется без выносливости после комбо, парень с болтером вынесет его.

Вместо этого мы сфокусировались на ограниченителях защитной стороны боя: перекатах и блоках. Конечно, штурмовые классы будут лучше в этом деле, но мы планируем ввести некоторые ограничения, так что вы не сможете спамить перекатами (однако вы всё ещё сможете сделать два переката подряд).

Штурмовой класс

Да, они могут снимать прыжковые ранцы. Это будет нечто похожее на режим эксперта для особых ситуаций, но вы сможете использовать щиты, чтобы пробиться через огонь там, где парень с прыжковым ранцем постарается уклониться или проскочить как можно быстрее.

 

Не забывайте вступать в крупнейшее сообщество по Warhammer 40.000: Eternal Crusade в Вконтакте.

Добавить комментарий

You are here Новости Новости игростроя Warhammer 40.000: Eternal Crusade - кое-что о боевой системе