Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 113. Осады. Часть 2

Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствую, воины Кальрадии!

По мере уверенного продвижения разработки Mount & Blade II: Bannerlord, мы постоянно ищем как лучше позволить игрокам взаимодействовать с множеством особенностей игры. Одно из крупнейших изменений в этом плане – то, как мы подошли к осадам. Осады — это ключевые события в серии Mount & Blade, и мы прилагаем все усилия, чтобы улучшить этот аспект игры в Bannerlord.

Обсудить на форуме.

Как мы обсуждали ранее, осады в Bannerlord представляют из себя куда большее, чем просто сидеть и ждать, пока атакующие будут готовы начать штурм (как в случае с Warband). Это движения взад и вперед между осаждающими и осаждаемыми в попытке получить преимущество друг над другом или затруднять достижение успеха неприятелем, даже на мировой карте. Это поднимает несколько важных вопросов, которые нам необходимо учесть. Должны ли эти изменения быть абстрагированы в изображениях и тексте, или должны быть чем-то более осязаемым? И в какой степени должен быть уровень контроля для игроков?

Мы подумали, что лучше будет предоставить игрокам относительно высокий уровень доступа и визуального представления, чтобы сделать начальные этапы осад более захватывающими, как для атакующих, так и для обороняющихся. Когда поселение осаждено, атакующие силы устанавливают осадный лагерь с личными палатками, расположенными для каждого атакующего лорда. Исходя из этого, обе стороны имеют возможность строить осадные машины, которые будут использоваться в фазе бомбардировки, которая осуществляется на глобальной карте и в решающем штурме, происходящем непосредственно на поле брани. Каждое поселение имеет ограниченное число слотов предназначенных для этого, игроку представляется выбор какие осадные машины строить и в каком порядке. Мыслите тактически, так как осадные машины автоматически стреляют по ближайшим целям.

Осаждающие силы могут построить осадные башни или таран, которые могут быть задействованы исключительно на передовой во время фазы штурма. У них так же есть в распоряжении ассортимент дальнобойных осадных орудий. Они могут быть использованы для обстрела машин противника, солдат и стен во время фазы бомбардировки на глобальной карте, тем самым ослабляя врага перед началом сражения. Каждое дальнобойное оружие ведет себя по-разному и имеет разные шансы на успех, в зависимости от того, чего игрок пытается достичь. Так, например, баллиста может прекрасно сокращать количество вражеских войск, но будет крайне неэффективной против стен. Тем временем, требушет может быть использован для доминирования над вражескими машинами и стенами, однако он крайне дорогой в производстве. Конечно, игроки всегда могут поберечь припасы и воздержаться от строительства любых машин совсем, вместо этого, попытаться заморить врага голодом не понеся никаких потерь. Также и защитники могут спрятаться и воздержаться от строительства машин, в ожидании освободительных сил, которые снимут осаду. Однако, это позволит атакующим свободно бомбардировать стены поселения безнаказанно.

Теперь игроки имеют полное управление над размещением осадных машин на карте кампании. Игра отображает полоску «здоровья» осадных машин и участков стен, так что игрок сможет следить за продвижением перестрелки, сможет отводить поврежденные машины в резерв и выводить назад на передовую, когда они понадобятся. Эти нововведения сделают осады более интерактивными и интересными, превращая их в события захватывающие игроков от начала и до конца. Теперь это не просто, «притащи цифру побольше, и жди начала штурма» (хотя, это все еще возможно). А есть другие аспекты, которые нужно учесть и тактики, которые можно развить, что поможет сделать каждую осаду выделяющейся и чувствоваться уникальной.


 

Недостаточно прав для комментирования