Shogun 2: Total War - Интервью с Марком О'Коннеллом

Мы поговорили с сотрудником The Creative Assembly, Марком О’Коннеллом, об искусстве войны.

Прошло 10 лет с момента релиза первого Shogun. На ваш взгляд, в каких аспектах технологии шагнули вперёд по сравнению с оригинальным Shogun? Какие основные технические достижения последних десяти лет позволили вам сделать эту игру так, как вы хотели?

Технологии шагнули далеко вперёд с момента релиза Shogun: TW. На самом деле, это один из главных факторов, подтолкнувший нас к возвращению в этот период. У нас были идеи, которые просто невозможно было осуществить десять лет назад, а теперь мы можем вернуться и сделать игру так, как мы хотели с самого начала.  Морские сражения начинали свою историю, как автоматически разрешаемые битвы, вместо полностью выполненных в 3D сражений в реальном времени.

После успешного бета-тестирования, в Napoleon: TW появилась так желаемая многими кооперативная он-лайн кампания. Этот режим вернётся и в Shogun 2. Конечно же, после релиза нашей последней игры, технологии продолжили развиваться, обещая сделать Shogun 2 самой отлаженной, визуально богатой и многогранной игрой на сегодняшний день.  

Total War – легендарная серия с богатой историей. Насколько доскональным было исследование Японии 16ого века, проводимое The Creative Assembly до начала разработки? Или процесс изучения этой культуры шёл одновременно с разработкой?

Справедливости ради надо сказать, что наша команда очень сильно интересуется историей. Множество наших ребят проводило большую часть своего времени, уткнувшись носами в книги, или смотря захватывающие фильмы про самураев. Мы всегда всё продумываем относительно наших проектов. Всегда думаем, какой период или стиль мы будем утверждать для будущих игр. В этой связи, до сих пор проводится множество исторических исследований.

Учитывая специфику исследований, наши дизайнеры и художники в первую очередь полностью отдали себя книгам. Это по-настоящему увлекло их.  Также мы проводили множество консультаций с Профессором Стефаном Тёрнбуллом. Прежде всего, он является экспертом по этому историческому периоду, а также ему довелось работать с нами над первым Shogun: TW.

Все ли девять кланов исторически достоверны? Можем ли мы ожидать появления ключевых деятелей той эпохи, как Нобунага, например? Как все девять фракций различаются между собой по тактике ведения боёв и по силе?

Мы сделали всё, что могли, чтобы каждая деталь была исторически достоверной, а геймлей был максимально потрясающим. Мы пока не можем точно сказать, кто из исторических личностей может появиться в игре. Оставим это нашим коллегам, которые будут рассказывать об этом на нашем форуме в ближайшее время. Что касается кланов, то каждый из них будет особенным в своём роде.

В Total War серии всегда использовалась превосходная военная тактика, охватывающая несколько веков. Советовались ли люди из The Creative Assembly с какими-нибудь военными тактиками или историками для создания этих стратегий? Как команда разработчиков смогла сбалансировать эти тактические приёмы для всех кланов?

Помимо консультаций с Профессором Стефаном Тёрнбуллом, о котором я упомянул ранее, мы провели очень много времени, изучая военную тактику того периода. Мы повторяем, повторяем и повторяем тактические манёвры до тех пор, пока точно не убедимся, что вышел наиболее исторически достоверный вариант, в который также можно будет играть с огромным удовольствием.

ИИ должен выглядеть правдоподобно, привлекательно и стараться наилучшим образом использовать все доступные виды оружия – так, как это делали великие воины того времени. Идеальный баланс тактики в действительности создаётся после многочисленных «дублей» и аккуратного тестирования игры.  

Мы понимаем, что игроки смогут использовать юнитов-героев, таких, как воин-монах Сайто Бенкей. Как эти личности повлияют на сражение, и будут ли они совершенствоваться в процессе кампании?

Герои представляют из себя огромный источник силы на поле боя. Мы не говорим, что они смогут выигрывать сражения в одиночку. Но их грамотного использования будет достаточно для того, чтобы повернуть ход сражения или целой войны в вашу пользу. Сайто Бенкей действительно существовал и вдохновил нас на создание героев, во время исторических исследований.

По прошествии времени, человек и легенда слились воедино, т.к. его славные дела пересказывались снова и снова. Мы хотим, чтобы люди, играющие в Shogun 2, почувствовали себя частью этого сильного чувства чести и верности. Мы хотим связать игроков с героями. Поэтому, повышение уровня вашего героя будет очень важным. Мы пока не можем слишком много об этом рассказать, но у нас есть большие планы насчёт этого.

Shogun 2 позволит увидеть 56 тысяч солдат на поле боя одновременно.  Как вы пришли к компромиссу между качеством изображения и количеством подконтрольных солдат? Есть ли соблазн как-нибудь пойти лишь по одному пути?

Сражения в период Сэнгоку были боями профессионалов, ведущимися до того, как противник выдохнется. Численность могла сыграть на руку, только если солдаты были превосходно обучены, дисциплинированы и отважны. Поэтому, это было вполне обычно, видеть сражения на тысячи людей.
Настало время, когда мы решили, что нам нужно больше людей на мониторе. Мы сделали несколько технических демо-версий, где у нас было больше 56 тысяч человек на экране, но это не самым лучшим образом подходило для игры.

Война Годов Онин 15ого века принесла с собой предательство и массовые конфликты. Насколько большой будет кампания в Shogun 2, и насколько глубокими будут события, рассказывающие об этих годах? Будет ли предательство иметь значение в кампании или мультиплеере?

Предательство, массовые конфликты… нам это нравится. Вы можете быть уверены, что все подлые поступки, которые свершались в период Сэнкогу, находятся под пристальным взором наших дизайнеров и художников. Мы стремимся передать это чувство и внедрить его в игру. Мы хотим, чтобы кампания была затягивающей и привлекательной. Если люди не просиживают часы за нашими играми, значит, мы делаем что-то не то.

Обращаясь к он-лайн режиму, что игроки могут ожидать от Shogun 2, в плане сражений и кооперативной кампании?

Мы пока не говорим о мультиплеере на данный момент, но мы очень взволнованны тем, что готовится. Могу сказать вам, что мы стремимся сделать он-лайн режим в Shogun 2 лучше, чем во всех предыдущих играх серии. Тысячи и тысячи людей часами, по многу раз в неделю, играют в он-лайн режимах Total War игр. Мы благодарны им за это. Но мы считаем, что всё ещё можем предложить игрокам нечто большее. Мы делаем это для вас и надеемся, что вам это понравится.

Shogun 2: TW станет ещё одним эксклюзивным проектом для PC. Не настало ли время увидеть Total War на игровых приставках?

Мы никогда не исключали возможности переноса Total War серии на консоли. Но мы всегда говорили, что должно настать нужное время, платформа должна быть правильной, управление должно быть точным. Мы должны будем дать игрокам не «разбавленные», а полноценные впечатления от Total War. Если игра не будет восприниматься должным образом, то и делать её нет смысла. Но если мы сможем решить проблему управления, то мы не будем иметь ничего против выпуска Total War для приставок.

Это достаточно легко для нас «сколотить» тестовую версию одной из наших игр, работающую на консоли. Но будет ли игровой процесс хорошим? Вот в чём вопрос. Мы должны найти золотую середину между сложностью и простотой. Когда найдём таковую – дадим вам знать.




Комментарии   

0 #1 Андрей Rjyybrjd 23.11.2010 13:30
Я очень жду новую игру и уверен она оправдает ожиданья.
Только одно пожеланье, было бы интересно начать игру за повстанцев:-)

Недостаточно прав для комментирования