Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 91. Эффекты частиц в бою

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог РазработчиковОчередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В серии Mount & Blade мы всегда делали больший упор на основную механику игры, чем на красивую картинку. И хотя в Bannerlord это по-прежнему так, мы немало поработали над улучшением визуальной составляющей, чтобы сделать игру приятнее и усилить эффект погружения.

На этой неделе мы расскажем об одном из улучшений, которым занимаемся в данный момент. Оно сделает битвы еще реалистичней и позволит игрокам практически на собственной шкуре почувствовать суровые реалии настоящего боя.

Эффекты частиц — одна из главных составляющих графики в битвах. Она помогает создать эффект погружения. Клубы пыли за несущейся кавалерией, брызги крови от удара, попавшего в цель, — всё это помогает игрокам почувствовать, что они находятся в гуще событий.



У нас есть две категории для эффектов частиц в бою: движение и атака. В каждом случае тип частицы зависит от двух факторов. Для движения это скорость и тип поверхности, по которой движется боец. При атаке тип частицы определяется типом оружия и поверхности, по которой оно ударяет. Для облегчения создания модификаций и внесения правок в процессе разработки мы используем файл collision info.xml, который рассчитывает, какую именно частицу нужно создать в зависимости от сталкивающихся объектов и типов поверхностей. У создателей модификаций будет возможность добавлять новые материалы и частицы, которые создаются во время столкновений, а также менять значения для уже обсчитанных столкновений.

Приведем пример того, как это работает в игре. Если объект получает ранение режущим оружием, создаются частицы трёх типов. Во-первых, сам порез показывается частицей в форме линии. Во-вторых, в точке вхождения оружия устанавливается непрерывный эмиттер, из которого в течение короткого времени — пока оружие пронзает объект — появляются частицы крови. Наконец, третья частица создается, когда контакт оружия с объектом прекращается. Эти эффекты становятся для игрока четким обозначением успешной атаки.

Кроме того, частицы могут прикрепляться к субъектам и деталям окружения как наклейки. Например частицы грязи приклеиваются к ногам людей и животных, движущихся по раскисшей земле. Как и эффекты частиц, эффекты брызг создателям модификаций будет легко добавлять и использовать через collision_info.xml

Мы используем большой текстурный атлас для разных эффектов брызг на объектах. Конкретный эффект можно задавать через его индекс в атласе. Далее мы переносим эффекты брызг на объект с помощью специального шейдера. Таким образом на один субъект можно оптимизированным способом нанести до 32 «наклеек».

Благодаря этим особенностям после конца боя вам будет просто отличить бойцов, которые выжили, сражаясь в самой гуще боя.

многопользовательского класса, что дает дизайнерам (и, в конечном счете, моддерам) простой способ создавать уникальные классы, не имея хлопот, чтобы сбалансировать вес доспехов для каждого небольшого изменения.”

 

 Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования