Shogun 2: Total War - Разработчики Говорят о Сиквеле

Место действия, важность глубины, вопросы к ИИ… The Creative Assembly говорит обо всём, касающемся грядущего сиквела…

The Creative Assembly возвращается в Феодальную Японию с сиквелом к игре, которая стала прародительницей Total War серии. Мы недавно встретились с некоторыми членами команды разработчиков, которые поделились своими соображениями о серии, ИИ и возможности возвращения к Rome: TW.  

Первый Shogun: TW был первой игрой в серии Total War, вышедшей в свет в далёком 2000 году. Вы решили сначала сделать сиквел Medieval 2: TW (в 2006 году), прежде чем вернуться в Японию. Почему вы решили работать над этими играми именно в таком порядке?

Кевин МакДоуэлл: The Creative Assembly Австралия создала Medieval 2, и я считаю, что по своему содержанию он был больше похож на Rome: TW. Это была определённая последовательность. После выпуска Rome: TW и дополнений к нему, настал нужный момент. Это был логичный шаг для Австралийской команды The Creative Assembly. Мы передали им этот проект. Это был новый опыт для них. Эта разработка не несла для них никакого риска, т.к. они начинали с той же карты Европы.

Джеймс Рассел: Думаю, что они хотели выполнить этот проект. При этом мы очень хотели сделать Shogun. Команда была очень взволнованна от возможности воссоздать этот исторический период. Empire: TW показала весь мир в огромном масштабе… В Shogun мы очень хотим погрузиться в более насыщенный временной период, где сможем сосредоточиться на одной культуре и показать её в изысканных деталях.

Джеми Фергюсон: Нам казалось, что сейчас очень подходящее время для того, чтобы сделать это. Это позволит нам сделать некоторые вещи, на которых мы сможем очень пристально сконцентрироваться, а также отточить каждый элемент геймплея. Всё, что мы создали за последние десять лет, позволит нам усовершенствовать каждую мелочь и сделать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Мы работаем над изображением, над живописью… над всем, чем только можно.

Shogun 2: TW – это проект с доминированием искусства, в смысле, как он выглядит и ощущается. Об этом говорит всё: интерфейс пользователя, юниты, эффекты, доступность для понимания наряду с качеством геймлпея.

В отличие от Empire: TW и Rome: TW, где карта кампании – это карта кампании, у вас появилась возможность сделать Shogun 2 более художественным. Например, пергаментная бумага и нарисованные красками японские символы, которые вы используете для обозначения неисследованных зон на стратегической карте…

Джеми Фергюсон: Это очень интересная мысль. Вы можете считать, что всё так и есть, но на самом деле мы как-то не задумывались об этом (смеётся).

Кевин МакДоуэлл: В каждой игре, которую мы создаём, мы думаем в равной степени о главном сюжете и о сопутствующих ему вещах. В  Shogun некоторые вещи стали действительно необходимыми. Создание такого в Empire: TW было бы очень тяжёлым, т.к. в этой игре пересекается множество различных культур. Если вы решили что-то сделать с Empire, то каким образом вы хотите это осуществить? Английский стиль, Французский, Американский или Индийский? В Empire: TW мы применили более простой подход к художественной составляющей. В Shogun 2 мы будем идти до победного конца.

Джеймс Рассел: Это всё вопрос подробности изучения периода. В таких исследованиях не было большой необходимости в случае с Empre: TW. А здесь у нас на руках феодальное государство, где одна часть Японии не должна казаться чужеродной по сравнению с другой. Мы хотим передать ощущение неизвестности и огромного географического масштаба.

Критики всегда хвалили ИИ в Total War играх, но, судя по некоторым сообщениям вашей команды на различных форумах, вы являетесь самыми жёсткими критиками для самих себя, когда разговор заходит об ИИ. Были ли в Empire: TW какие-то конкретные недостатки в ИИ, на которых вы особенно сосредоточились в Shogun 2?

Джеймс Рассел: Мы стремимся к тому, чтобы ИИ смог предоставить ощутимую конкуренцию и подарить игроку ценный опыт. Вы ведь не хотите, чтобы ИИ всегда воспринимали, как Ахиллесову Пяту Total War серии.

Кевин МакДоуэлл: Это очень большая проблема и её нелегко решить. Вы не можете решить крупную проблему простым решением. Всё легко может пойти не так…

Джеми Фергюсон: Если вы идёте по пути упрощения, то в итоге придёте к очень глупому ИИ. Вы сказали, что просматривали форумы, где у многих людей проблемы с ИИ вызывали сильное недопонимание. Я видел некоторых людей, которые предлагали нам создать компьютера-шахматиста, который бы обыграл человека. Но проблем с ИИ во время сражений может быть в сто раз меньше, чем с таким компьютером.

Джеймс Рассел: Думаю, что одной из вещей, которая сделала ИИ в Empire: TW таким карявым,
является ведение сражений с помощью пороха, пушек и огня. В Shogun 2 рукопашная схватка занимает гораздо более важное место, и я считаю, что это сделает игровой процесс менее проблематичным. Кроме того, мы работаем над ИИ так усердно, как до этого никогда не трудились. Мы хотим, чтобы ИИ не был для вас проблемой.

Кевин МакДоуэлл: Вообще-то, мы осведомлены о тех больших неприятностях с ИИ, о которых нам рассказали игроки. У нас есть список задач, над которыми мы сосредоточились, и которые мы выполняем.  

Итак, вы разрабатываете Shogun 2 и уже выпустили Medieval 2. Следует резонный вопрос, хотели бы вы вернуться к Rome: TW и сделать продолжение?

Джеймс Рассел: У нас есть большой список тем, идей и периодов, которые мы хотим показать.

Кевин МакДоуэлл: Думаю, что нас бы сочли сумасшедшими, если бы Rome: TW не было бы в этом списке.

Джеми Фергюсон: В тоже время есть множество других вещей. У нас есть 2000 лет со дня рождения Христа и около 10.000 лет до этого с точки зрения того, куда «отправить» игру. Да, мы вернулись к Shogun, но это отчасти из-за того, что люди больше не могут играть в первую часть на своих компьютерах и есть множество пользователей, которые вообще не играли в него десять лет назад.

Когда-нибудь в будущем, неизбежно, на определенном этапе, мы в конечном итоге, скорее всего, вернёмся к Rome 2: TW.

Кевин МакДоуэлл: Да-да, мы к этому вернёмся…

Мы всегда любили Total War серию за её глубину. Конечно, решение всегда за вами, ребята. Вы используете ваш опыт рационально, упрощаете некоторые вещи с точки зрения маркетинга. Как вы находите золотую середину между этим?

Джеймс Рассел: Здесь мы стараемся осуществить обе вещи. Мы хотим сделать больше, затратив меньше. Мы хотим сделать игру рациональной, но в то же время сделать геймплей более глубоким. Например, тот факт, что в игре стало меньше технологий или живописи не означает, что геймплей стал намного хуже. Наоборот, его стало больше, т.к. каждая деталь сама по себе может нести гораздо большую смысловую нагрузку.    

Вы будете выбирать, какую ветвь технологического древа развивать. После выбора вы пойдёте по тому или иному пути и не сможете одновременно изучать всевозможные технологии разных типов. Надеемся, вы заметите, что РПГ элементы и персонажи добавили огромное количество глубины в геймплей. В то же время, эти нововведения не будут доставлять неудобств, отпугивая новичков.

Помнится, мы сосчитали количество фракций в Empire, и вышло около 114 государств. Это не особо добавило глубины…

Кевин МакДоуэлл: Нет, это добавило лишь объём.

Джеймс Рассел: Да, это добавляет объёма. Разрабатывая Shogun 2, мы постарались снизить это количество, но в то же время создать такие условия, в которых появится ещё большая глубина. Даже карта, которая сосредоточена вокруг одной нации, всё ещё имеет широкий размах; вся Япония ощущается как огромная территория. Карта такая же большая, какой была в предыдущих Total War играх. Но она кажется более чёткой, более подробной и простой.  

Кевин МакДоуэлл: Япония – очень гористая страна, поэтому там есть множество различных маршрутов и троп. Стратегическая карта не похожа на те, что мы видели в Empire и ещё раньше.

Джеми Фергюсон: Любому ветерану Total War придётся принимать сложные решения на стратегической карте: какой выбор сделать; какой путь выбрать; будет ли это соответствовать условиям войны, в которую игрок хочет ввязаться. Вам придётся делать выборы, эти решения будут значимыми и повлияют на ход игры.




Комментарии   

0 #1 Leonid 11.11.2010 16:55
ИИ не идеален, но он всегда был лучше чем у аналогичных игр.
Насчет глубины геймплея звучит многобещающе. У меня вопрос: а будут ли вообще в игре мушкеты и пушки, как в МTW2?
0 #2 Хан 25.01.2011 23:55
стрелки будут а на счёт пушек не знаю

Недостаточно прав для комментирования