Total War: WARHAMMER 2 (II). Блог. Переработка Лесных Эльфов

Total War: WARHAMMER 2 (II).Блог разработчиков про переработку Лесных Эльфов к Total War: WARHAMMER 2 (II)

Релиз 03.12.2020 г.

 КУПИТЬ The Twisted & The Twilight со скидкой 14%!

Возможно вы уже знаете, что Лесные Эльфы получат существенный апдейт в ходе обновления фракции Старого Мира, которое выйдет вместе с новым длс для Total war: Warhammer 2 The Twisted & Twilight. Сегодня один из дизайнеров Total war Warhammer - Уилл Райт расскажет нам, какие изменения коснулись фракцию Лесных Эльфов, а также поделится информацией о том, что стало с механикой янтаря, что такое "Лесные события". И поведает о совершенно новой механики перемещения, как "Корни мирового древа".

CA: Здравствуйте! Для начала, не могли бы вы представится?
Уилл Райт: Здравствуйте! Я Уилл Райт: и я дизайнер из длс команды Total war warhammer. В работе над данном длс я по большей части занимался геймдизайном обновления для Лесных Эльфов.
 

СА: В чем основной смысл этого обновления?
Уилл Райт: Основную идею, которую мы хотели передать, это то, что Лесные Эльфы не созданы для "скучной" покраски карты. Они не полные изоляционисты, но они стараются не вмешиваться в дела внешнего мира, когда в этом нет необходимости. На самом деле одна из их главных задач, это ограничить бесконтрольное разрастание волшебного леса.
Мы столкнулись с довольно нетривиальной задачей, ведь сама механика игр Total War подразумевает захват территорий, особенно в мире Warhammer, где акцент игры ставится на многочисленных боях с разнообразными расами,  культурами и фракциями. Как сделать фракцию, геймплей которой противоречит этим принципам, интересной и увлекательной?

В процессе решения этого вопроса, нам пришлось вернуться назад и пересмотреть практически каждый аспект данной фракции:  их экономику, цели кампании и даже способы перемещения по глобальной карте. По итогу мы заново  переосмыслили целую фракцию - Это наиболее обширное и фундаментальное обновление, над которым мы работали.
 

СА: Расскажите пожалуйста про изменение механики "янтаря" и технологии лесных Эльфов.
Уилл Райт: Первоначально у механики янтаря было 2 цели. Первое, это дать возможность игроку развиваться без захвата окружающих территории. Второе это показать сложные отношения между лесными духами и эльфами в армии фракции.
Проблема была в том, что на практике, это значило, что если игрок хотел получит крутых юнитов для своей армии. Ему приходилось идти и захватывать огромное количество земель. Притом, что другие механики наоборот мешали это делать. К примеру отсутствие стен в поселениях Лесных Эльфов. Вся эта не логичность механик кампании, приводила игроков в недоумение.
В результате мы переработали "янтарь". Сейчас это более редки и уникальный ресурс используемый для открытия особо сильных и значимых технологии.
 

CA: Расскажите нам о механики "Лечения Лесов". Как эта механика влияет на всю фракцию Лесных Эльфов в целом?
Уилл Райт: В каждой кампании есть определенные регионы - 4 в кампании Вихря и 8 в кампании Смертных Империи. Эти регионы помечены, как "Волшебные Леса". Ваша основная цель в кампании - вылечить эти волшебные рощи. Путем защиты и основания поселении вокруг этих регионов или же заключения дипломатических союзов с расами живущими в этих землях.
Одна из крутых особенностей данной механики это то, что Лесные Эльфы смотрят на глобальную карту в совершенно другом свете. Их не волнует дележка территорий и вопросы границ между провинциями. Вместо этого они преследуют свои личные цели. Это отлично передает дух всей расы в целом.
Это также поощряет вас думать о контроле на территориями иначе. Обычно в играх Total war потеря территории - значит, что вы проигрываете кампанию. Но для Лесных Эльфов волшебный лес, находящийся под контролем дружественной фракции, приносит столько же пользы, как если бы он был под контролем Лесных эльфов. В большинстве случаев вы заметите, что выгодней заключить союз с местным народом живущим в данной роще. Потому как они более приспособлены к местному климату и к защите своих владении. После того как вы исцелите эти священные рощи, они уже станут не так важны. Возможно вы даже захотите покинуть их, используя новую функцию доступную для всех фракции - "Покинуть поселение".

 

СА: Что насчет Событий Леса (лесных встреч?)?
Уилл Райт: Данные события  работают как те, что игрок встречает в море. Мы отправляем армию к отметке, дальше решаем дилемму и возможно вступаем в бой. Но в отличие от тех же событий в море, Лесные события менее случайны, каждое из них уникально и привязано к определенным регионам и к их окружению, также у этих событии гораздо больше вариантов решения.
Главная цель этой механики передать чувство того, что вы Защитник Леса. Это главная особенность Лесных Эльфов в мире Вархаммер. Одна из особенностей данной расы заключается в их непредсказуемости. Иногда они могут прийти кому то на помощь и перевернуть ход уже казалось бы проигранного сражения. А иногда могут беспощадно вырезать всех, кто нарушил границы, о которых знают лишь они.
С помощью лесных события мы пытаемся воплотить данную особенность лесных Эльфов. Давая игроку возможность выбора. Быть жестоким и неумолимым защитником леса и уничтожать любого, кто пересек границы ваших рощь вне зависимости насколько невинны были их мотивы. Или же выбрать более дипломатический подход и стараться жить в гармонии с расам вне леса.

 
СА: Можете объяснить что стоит за появлением новой механики перемещения "Корни мирового древа"?
Уилл Райт: Мы довольно быстро пришли к этому, мы хотим, чтобы игроки взаимодействовали с Рощами, разбросанными по всем уголкам карты. Так что нам пришлось придумать способ как дать игрокам такую возможность, без необходимости тащиться в крестовые походы на другой конец карты. И мы знаем, что многие игроки просили нас о добавлении системы телепортации, поскольку это довольно важная часть лора Лесных Эльфов.
На самом деле мы хотели реализовать подобную идею еще на старте первой части игры. Но тогда нам пришлось от этого отказаться, потому как мы столкнулись с тем, что искусственный интеллект реагировал на эту механику некорректно. И даже сейчас со всем нашим оборудованием и технологиями нам приходится ставить некоторые ограничения. К примеру вы можете телепортироваться только из леса в лес, притом у данной способности есть свой временной откат.

Но даже с этими ограничениями данная механика является очень инновационной для серии Total War. Мы очень рады, что смогли её реализовать.
 

СА: Что вы можете сказать про Дричу. Нового легендарного лорда доступного бесплатно всем обладателям длс The realm of Wood Elves?
Уилл Райт: Для на создание Дричи было интересным испытанием. Потому как нам пришлось думать, как создать фракцию лесных эльфов без самих эльфов. Её ненависть к эльфам играет ключевую роль в её истории, так что было бы странно видеть её в главе армии Стражей Пути. В истории лесных эльфов есть случаи, когда эльфы были одурманены лесными духами. Мы использовали это в качестве сюжетной обоснования, как эльфы оказались в армии Дричи. Но из за этого дурмана они немного слабее своих сознательных товарищей, притом не все эльфийские юниты будут доступны Дриче.
Но мы не хотели, чтобы её особенность заключалась в том, что у неё нет того, что есть у других лордов Лесных эльфов. Поэтому мы добавили ей диких зверей, Дрича может нанять себе в армию  всевозможных зверей из местного региона. Таких как волки, пауки, летучие мыши. Эти орды быстрых и довольно дешевых юнитов идеально подходят для того, чтобы ловить прытких лучников Лесных Эльфов. Так что геймплей за её фракцию очень сильно отличается от других лордов Лесных эльфов.
Одна из главных уникальных особенностей Дричи, это Коедил. Легендарны герой доступный только ей. Он абсолютный зверь на поле боя, а квестовая битва, после которой он становится доступен, одна из самых необычных над которыми нам довелось поработать.
 

СА: Есть что нибудь еще, что стоит упомянуть о грядущем обновлении Лесных эльфов?
Уилл Райт: Практически каждый аспект данной расы был переработан. Экономика, ветки навыков, даже финальная битва под Вековым Дубом была слегка переработана.
Для меня , одна из самых интересных частей, это Виды деревьев. Это специальные апгрейды, которые могу использовать Дрича и Дуртху, чтобы улучшить древесных духов. Данная механика очень схожа с механикой "хлама" , которую мы ввели в игру с обновлением зеленокожих. Но в отличие от "хлама", вы можете сменить апгреид т.е. вид дерева за небольшую цену. Вы можете сделать своих духов из березы, чтобы добавить им урон против брони и спокойно сражаться против гномов или же сменить их тип на Иву и добавить бонус против пехоты, чтобы легче продираться сквозь орды вампирской нежити. Это добавит древесным духам гибкости и адаптивности, что довольно таки интересно.

 

СА: Спасибо за интервью. Что нибудь добавите напоследок?
Уилл Райт: Оригинальное длс про Лесных эльфов было добавлено в игру еще до того, как я присоединился к команде разработки. Я помню как люди теоретизировали и ванговали (прям как мы) на форумах, еще до того как эта раса была анонсирована! Это моя любимая раса из настольной вселенной вархаммера и для меня работа над этим обновлением была воплощением мечты в реальность.
Очень много из того, что мы делали мы было достигнуто методом проб и ошибок. И я ни в коем случае не говорю, что мы сделали что то идеальное. Но я очень надеюсь, что мы смогли передать дух Лесных Эльфов и показать то, что делает их интересными и уникальными. И это был захватывающий опыт, который поможет нам усовершенствовать игру в дальнейшем.

Обсудить на форуме.

Недостаточно прав для комментирования